Dungeons na Dragons, pia inajulikana kama D&D, ni mchezo wa kuigiza (RPG). Wewe na marafiki wako mnaweza kuunda wahusika wa kipekee wa kucheza mchezo huu. Kabla ya kuanza kucheza, lazima uunda habari ya msingi ya mhusika, kama jinsia, rangi (rangi), na darasa (darasa). Baada ya hapo, unaweza kuhesabu Alama ya Uwezo kuamua hali ya msingi ya mhusika, kama Nguvu na Hekima. Baada ya kuamua hali ya msingi ya mhusika, unaweza kuweka Ujuzi (uwezo wa mhusika), Feat (talanta au ustadi maalum wa mhusika), silaha (silaha), na silaha (silaha). Kamilisha tabia yako kwa kukuza utu wake na kuchagua Usawazishaji (kanuni za tabia, kama uovu halali na uovu wa upande wowote). Baada ya hapo, unaweza kuanza kucheza.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 4: Kuamua Habari ya Tabia ya Msingi
Hatua ya 1. Amua ni toleo gani la D&D unalotaka kucheza
Baada ya muda, sheria zingine za D&D zilibadilika. Hii ni kwa sababu ya sababu fulani, kama vile kusawazisha mfumo wa mchezo (uchezaji), kuongeza yaliyomo, na kuboresha njia ya mchezo. Kwa hivyo, D&D ina matoleo mengi tofauti. Matoleo mengine huzingatiwa kama toleo bora la D&D kuliko zingine.
- Tunapendekeza kwamba wewe na wachezaji wengine mtumie toleo moja wakati wa kuunda mhusika wako au kucheza kampeni (hadithi ya kuendelea au seti ya vituko ambavyo kawaida huhusisha wahusika sawa).
- Mfumo wa kuhesabu Pathfinder hutumiwa katika miongozo ya uundaji wa wahusika iliyoorodheshwa katika nakala hii. Pathfinder ni toleo la D&D inayoambatana na Toleo la D&D 3.5. Matoleo mengine ya D&D yanaweza kutumia mifumo tofauti ya kuhesabu.
- Toleo la 5 la D&D ni toleo la Dungeons na Dragons zilizotolewa mnamo 2014. Baada ya hapo, vitabu kadhaa vya sheria vya D&D vilitolewa, kama vile Setter Starter (moduli ya adventure au sheria za mchezo), Kitabu cha wachezaji, na zingine.
- Unaweza kupata habari nyingi za mchezo kwa matoleo tofauti ya D&D kwenye wavuti. Pata kitabu kikuu cha sheria cha toleo unalotaka la D&D kwa kutafuta kwenye mtandao kwa maneno kadhaa, kama "Kitabu cha sheria cha msingi cha Pathfinder".
Hatua ya 2. Chapisha karatasi ya mhusika ikiwa inataka
Karatasi ya wahusika (karatasi ya mhusika au orodha ya uwanja ulio na habari ya kimsingi ya mhusika) itaelezea habari zote zinazohitajika kuunda tabia nzuri. Ikiwa hautaki kuchapisha karatasi ya mhusika, unaweza kuandika habari ya mhusika kwenye karatasi tupu au uandike kwenye kompyuta.
- Karatasi za tabia zinaweza kupatikana bila malipo kwenye wavuti. Tumia neno kuu "nyumba ya wafungwa na shuka za tabia za mbwa mwitu" kutafuta na kuchapisha karatasi za wahusika.
- Karatasi za wahusika za mfano zinaweza kupatikana kwenye Wachawi wa D&D wa wavuti ya Pwani. Tumia karatasi ya wahusika kwa msukumo au angalia habari ya tabia yako.
- Matoleo ya dijiti ya karatasi za wahusika zinaweza kukusaidia kurekodi habari na ukuzaji wa wahusika kwenye vifaa, kama simu na vidonge.
Hatua ya 3. Chagua jinsia na rangi ya mhusika
Tabia iliyoundwa itakuwa ya kiume au ya kike. Mara tu utakapoamua jinsia ya mhusika wako, utahitaji kuchagua mbio zao. Kuna jamii saba za msingi ambazo zinaweza kutumika. Walakini, unaweza kuchagua mbio nyingine ikiwa wachezaji wengine wanaruhusu. Kila mbio ina sifa zake, uwezo, nguvu na udhaifu. Jamii zifuatazo zinaweza kutumika:
- Vijana. Dwarves ni mbio ambayo ni fupi, iliyojaa, yenye nguvu na ina tabia nzito. Mbio ina dhamana kali ya kihemko na dunia na mara nyingi hukaa milimani au chini ya ardhi. Marekebisho ya Stat (takwimu za ziada ambazo zinaweza kupatikana ikiwa mchezaji atatumia mbio hii): +2 Katiba, + 2 Wisdom, -2 Charisma.
- elves. Elves ni mbio ya kimo kirefu, wanaishi maisha ya upweke, na wana uhusiano wa kihemko wenye nguvu na maumbile. Mbio huishi kwa usawa na mazingira ya asili. Marekebisho ya sheria: + 2 Ustadi, Upelelezi wa 2, -2 Katiba
- Gnomes. Gnomes ni mbio ya kushangaza, ya kupendeza, na ya kichekesho. Mbio hii ina kimo kidogo kuliko jamii zingine. Marekebisho ya sheria: + 2 Katiba, +2 Charisma, -2 Nguvu.
- Nusu elves. Nusu elves ni mbio ya faragha, ya muda mrefu na ya kirafiki. Mbio hizo hazina idadi kubwa ya watu na huwa wanahamahama kwa sababu haina nchi yao. Marekebisho ya sheria: +2 kwa hali ya chaguo lako
- Nusu-orcs. Nusu-orcs ni mbio ambayo ni huru, yenye nguvu, na isiyoamini jamii zingine. Watu wanafikiria mbio kama monsters. Mbio huu ni mrefu na una nguvu kubwa. Marekebisho ya sheria: +2 kwa hali ya chaguo lako
- Vipuli. Halflings ni matumaini, wadadisi, na wadogo kwa kimo. Urefu wa wastani wa uzao huu ni 90 cm tu. Mbio ni agile sana, lakini ina mwili dhaifu. Marekebisho ya sheria: + 2 Ustadi, + 2 Charisma, -2 Nguvu
- Binadamu. Wanadamu ni mbio inayoweza kubadilika, yenye matamanio, na yenye usawa ya nguvu na akili. Wanadamu ni jamii kubwa na wana tamaduni na muonekano tofauti. Marekebisho ya sheria: +2 kwa hali ya chaguo lako
Hatua ya 4. Chagua darasa la tabia
Madarasa yana kazi sawa na taaluma. Ikiwa mhusika wako anaanza utani tangu mwanzo na ana kiwango cha kwanza, basi kiwango cha darasa huanza kutoka kiwango cha kwanza pia. Mhusika akikamilisha utaftaji, atapata alama za uzoefu (XP) ambazo hutumiwa kuongeza kiwango na kupata uwezo na nguvu. Hapa kuna madarasa 11 ya kimsingi:
- Mgeni. Wenyeji ni darasa lenye nguvu na lisilostaarabika. Darasa hili linachukuliwa kama darasa la mpiganaji katili.
- bard. Bard ni darasa la haiba na la udanganyifu. Darasa hili linaweza kutumia Ujuzi na Uchawi (uchawi) kusaidia wahusika wengine na kushambulia maadui.
- Kiongozi. Makleri ni darasa linaloamini miungu. Darasa hili linaweza kuponya wahusika wengine, kufufua wahusika waliokufa, na kuelekeza ghadhabu ya miungu.
- Druidi. Druids ni darasa ambalo lina uhusiano wa kihemko na maumbile. Darasa hili linaweza kutumia Uchawi, kuingiliana na wanyama, na kubadilisha umbo lao.
- Wapiganaji. Mpiganaji ni darasa ambalo ni thabiti na jasiri. Darasa hili linaweza kutumia silaha vizuri na limezoea kuvaa silaha.
- Mtawa. Mtawa ni darasa ambalo linafanya sanaa ya kijeshi. Darasa hili linafundisha akili na mwili kushambulia na kutetea.
- Paladins. Paladins ni darasa linaloshikilia ukweli na wema. Darasa hili linaundwa na uchaji wa kimwana.
- Mgambo. Mgambo ni darasa linalomiliki mwitu na utengenezaji wa kuni. Darasa hili linaweza kufuatilia na kuwinda maadui.
- Jambazi. Rogue ni darasa la wauaji ambao hufanya siri. Darasa hili pia lilikuwa na wezi wenye ujuzi na skauti waliofanikiwa.
- Wachawi. Mchawi alikuwa darasa linaloundwa na wachawi wenye talanta. Darasa hili linadhibiti nguvu za zamani za kichawi.
- Wachawi. Mchawi ni darasa la wanafunzi ambao hujitolea maisha yao kwa uchawi. Darasa hili linaweza kutumia uchawi wa kushangaza.
Hatua ya 5. Taja tabia yako
Ni wazo nzuri kuipatia jina linaloonyesha darasa la mhusika wako, kama Jafar kwa Mchawi mwovu. Katika michezo ya D&D, kila mbio tofauti ina jina linaloonyesha utamaduni wake na lugha. Unaweza kupata mabwawa ya jina na jenereta za jina kwenye mtandao. Ili kuzipata, tafuta jina la mbio ukitumia maneno kadhaa, kama "jenereta ya jina mbilikimo" au "dimbwi la jina".
- Tumia zana ya jenereta ya jina kutengeneza majina anuwai yanayolingana na mbio ya mhusika. Baada ya hapo, unaweza kuunda majina yako ya wahusika ukitumia majina yaliyotengenezwa na zana kama msukumo. Unapotumia zana ya jenereta ya jina, tafuta majina hadi upate jina linalofaa kwa mhusika.
- Unaweza pia kutumia majina ya mchezo wa video, kitabu, na wahusika wa vichekesho. Kwa kuongeza, unaweza pia kutumia jina la mtu anayependa kihistoria.
Sehemu ya 2 ya 4: Kuhesabu Alama za Uwezo
Hatua ya 1. Pata sifa kuu za mhusika
Kila mhusika ana sifa sita muhimu. Thamani za sifa zimefafanuliwa na sheria za D&D. Thamani kubwa huonyesha ziada nzuri ya sifa, wakati dhamana ya chini inaonyesha adhabu. Ikiwa moja ya sifa ina thamani ya 10, basi sifa hiyo ina nguvu ya kati. Zifuatazo ni sifa sita zinazopatikana katika D&D:
- Nguvu (Str). Nguvu hupima nguvu ya mwili ya mhusika. Sifa hii ni muhimu sana kwa wahusika wa kupigana, kama Fighter, Monk, na Paladin. Nguvu pia huamua ni uzito gani mhusika anaweza kubeba.
- Ustadi (Dex). Ustadi hupima wepesi wa mhusika, pamoja na Usawa na Reflex. Sifa hii ni muhimu sana kwa Rogues, wahusika ambao huvaa silaha za aina ya kati, na wahusika wanaoshambulia kwa kutumia silaha anuwai, kama vile Bows na Slings.
- Katiba (Cons). Katiba hupima afya (alama za tabia) na Ushujaa (nguvu ya ulinzi wa mhusika). Sifa hii huongeza kiwango cha tabia. Wakati alama za mhusika zinaisha, anaweza kufaulu au kufa.
- Akili (Int). Akili hupima ujuzi wa tabia. Sifa hii ni muhimu sana kwa Wachawi na madarasa ambayo yanahitaji uwezo wa kufikiria au kujifunza, kama vile Paladins.
- Hekima (Wis). Hekima hupima usahihi wa hoja. Sifa hii huongeza busara, ufahamu wa mzingo wa tabia, na uamuzi. Sifa hii ni muhimu sana kwa Makleri, Druidi, na Mgambo.
- Charisma (Cha). Charisma hupima mvuto wa mhusika. Sifa hii huongeza uwezo wa mhusika kuvutia na kuongoza wahusika wengine. Kwa kuongezea, sifa hizi zinaweza kuboresha muonekano wa mhusika. Sifa hii ni muhimu sana kwa Badi, Paladins, na Wachawi.
Hatua ya 2. Tupa kete kuamua alama ya Uwezo
Unahitaji kete nne za pande sita au mpango wa kutupia kete ili kujua alama ya Uwezo. Unaweza kupata mipango ya kete kwenye wavuti ukitumia neno kuu "kete za Dungeons & Dragons". Tupa kete zote nne baada ya kuzipata. Ongeza kete tatu na idadi kubwa zaidi na rekodi jumla. Matokeo ya jumla hutumika kama alama. Rudia hatua hizi hadi upate alama sita.
Hatua ya 3. Ingiza alama sita katika sifa kuu sita za mhusika
Unaweza kuingiza alama yoyote kwa sifa inayotakiwa. Walakini, tunapendekeza uweke alama ya juu kwenye sifa ambazo darasa lako la wahusika linahitaji zaidi. Kwa mfano, Nguvu ni sifa inayohitajika na darasa la Mpiganaji. Kwa hivyo, tunapendekeza uweke alama ya juu zaidi katika sifa ya Nguvu. Usisahau kuongeza takwimu za kubadilisha mbio na alama za sifa.
- Mfano wa kuongeza vigeuzi vya sheria na alama za sifa: baada ya kupitisha kete, ikiwa unatumia mbio ya Binadamu, utapata alama mbili za ziada kwa sifa yoyote unayotaka.
- Punguza idadi ya kete zinazotumiwa wakati wa kuamua Alama ya Uwezo ili kuongeza kiwango cha ugumu wa mchezo. Hii inaweza kufanya mchezo kuwa wa kufadhaisha zaidi. Mfumo wa "3d6" wa kete zinazunguka (kete tatu zenye pande 6) mara nyingi huitwa mfumo wa "classic" na mfumo wa kete "2d6" (2 6-upande) inajulikana kama mfumo wa ushujaa "wa kishujaa".
Hatua ya 4. Tumia mfumo wa "Nunua Point" kama njia mbadala
Mfumo wa Kununua Point hukuruhusu kununua alama za sifa kwa mhusika wako ikiwa unataka. Sifa zote zinaanzia alama 10. Kuongezeka kwa Alama ya Uwezo, gharama ya juu ya ununuzi wa alama za sifa ni kubwa.
- Kiasi cha ada zinazotumika kununua vidokezo vya sifa hutofautiana kulingana na aina ya Kampeni. Kampeni ya aina ya "Ndoto ya Chini" inahitaji utumie alama 10; Kampeni ya aina ya "Ndoto ya kawaida" inahitaji utumie alama 15; Aina ya kampeni "Ndoto ya Juu" inahitaji utumie alama 20; na aina ya Kampeni "Epic Fantasy" inahitaji utumie alama 25.
- Unaweza kuona muhtasari wa ada ya matumizi ya "Nunua Pointi" katika chati ifuatayo. Kumbuka kuwa unaweza kupata alama za ziada ikiwa utapunguza alama yako ya uwezo hadi 9, 8, au 7 (nambari hasi huhesabu kama alama za ziada ambazo zinaweza kutumiwa kununua alama za Uwezo):
- Alama ya Uwezo / Gharama ya Uhakika
- 8 / -2
- 9 / -1
- 10 / 0
- 11 / 1
- 12 / 2
- 13 / 3
- 14 / 5
- na kadhalika…
Hatua ya 5. Tumia programu ya Kikokotozi cha Alama ya Uwezo
Kuna programu anuwai za hesabu za Uwezo wa Alama ambazo unaweza kupata na kutumia kwenye wavuti. Ili kuipata, tafuta neno kuu "jenereta ya alama ya uwezo". Kwa kuongezea, unaweza kutafuta mpango wa kukabiliana na Ununuzi wa Point ambao unaweza kukusaidia kufuatilia idadi ya vidokezo unavyomiliki na kutumia wakati wa kununua Alama ya Uwezo.
Programu nyingi za mahesabu ya Uwezo zinajumuisha vidokezo vya ziada ambavyo vinatoka kwa vigeuzi vya mbio ambavyo mhusika anaweza kupata
Hatua ya 6. Rekodi Marekebisho ya Uwezo kwa kila Alama ya Uwezo
Marekebisho ya Uwezo ni bonasi au adhabu kwa Alama ya Uwezo ya kila mhusika. Kwa mfano, ikiwa wastani wa Uwezo ni 10, mhusika hatapata bonasi au adhabu (+0).
- Bonasi au adhabu inayotokana na Marekebisho ya Uwezo huongezwa au kutolewa kwa kila shughuli ambayo inahitaji moja ya sifa kuu.
- Marekebisho ya Uwezo pia yanaweza kutoa inaelezea zaidi kwa siku kwa Alama ya Uwezo. Orodha ifuatayo ina alama ya Uwezo pamoja na Marekebisho ya Uwezo:
- Alama / Marekebisho
- 6 – 7 / -2
- 8 – 9 / -1
- 10 – 11 / +0
- 12 – 13 / +1
- 14 – 15 / +2
- 16 – 17 / +3
Sehemu ya 3 ya 4: Kutumia Ujuzi, Hati, Silaha, na Silaha
Hatua ya 1. Chagua Ujuzi kwa mhusika
Ujuzi ni uwezo muhimu wa kimsingi. Utapata orodha ya uwezo kwenye lahaja ya wahusika, pamoja na Acrobatics, Climb, Knowledge (historia), Isimu, Stealth, na zaidi. Ujuzi unaweza kupatikana kwa kuongeza kiwango. Kama ilivyoelezewa hapo awali, wahusika wanaweza kuongezeka kwa kukusanya XP.
- Kila wakati mhusika anainuka, atapata Kiwango cha Ujuzi (nambari inayoonyesha kiwango cha Ustadi) ambayo inaweza kutumika kupata Ujuzi fulani, kama Bluff, Sleight of Hand, au Kuogelea.
- Wahusika hupata moja kwa moja + 3 ziada kwa Ujuzi wa Darasa ambao una angalau Kiwango cha Ujuzi. Ustadi uliopendekezwa na sheria za D&D umeainishwa katika maelezo ya darasa.
- Kiwango chako cha Kiwango cha Ustadi hakiwezi kuzidi thamani ya Hit kete ya mhusika (thamani ya kete inayotumiwa kuamua idadi ya Pointi za Hit).
Hatua ya 2. Unda herufi Feat orodha
Feats hurejelea uwezo wa mhusika ambao hauhusiani na mbio, darasa, au ustadi. Kuna Feats nyingi ambazo zinaweza kutumika katika D&D, pamoja na tafakari kubwa wakati wa kukwepa mashambulio ya adui, tabia ya kupigana kwa kutumia silaha zenye bladed, na talanta ya kutengeneza vitu. Feats zingine zina mapungufu, kama kiwango cha chini cha Uwezo wa Alama au kiwango cha chini cha tabia kinachohitajika kutumia Feat. Feats nyingi hutumika kuongeza uwezo wa darasa au kupunguza adhabu inayopatikana na darasa. Zifuatazo ni aina kuu za Matumizi:
- Zima ya Kupambana. Vipengele hivi huruhusu wahusika kutumia vipengee vya aina ya sanaa ya kijeshi, kama vile Swing ya Kuteketeza Yote, Mastery ya Silaha ya Ancestral, Bullseye Shot, Cleave, Dueling Mastery, na Uboreshaji wa Parry.
- Matukio Muhimu. Kipengele hiki kinaweza kutumiwa wakati mhusika atafanya shambulio muhimu la Hit (shambulio la ziada ambalo linaweza kuzalishwa na mhusika ikiwa inakidhi vigezo fulani). Tabia inaweza kufanya shambulio muhimu la Hit ikiwa kete zenye upande wa 20 unasababisha matokeo katika 20.
- Vipengee vya Uundaji wa Bidhaa. Kipengele hiki kinaruhusu wahusika kuunda vitu anuwai vya uchawi, kama vile Gombo, Potions, na Wands. Kutumia hii Feat, kawaida unahitaji viungo fulani.
- Metali za Metamagic. Kipengele hiki huathiri athari ya spell au njia ambayo hutengenezwa. Metagic Feats hutoa Feats anuwai, kama vile Bounce Spell, Concussive Spell, Spell ya Kuendelea, na Spell Sumu.
Hatua ya 3. Tembeza kete kuamua idadi ya Vipande vya Dhahabu unavyoweza kupata mwanzoni mwa mchezo
Kipande cha Dhahabu (GP) ni sarafu ya D&D. GP kawaida hupewa tuzo wakati mhusika anakamilisha jitihada (kazi ambayo mhusika anaweza kukamilisha) na kumshinda adui. Walakini, kila mhusika hupata kiwango kilichowekwa cha GP ambayo imedhamiriwa mapema na sheria za D&D. Kiasi cha GP tabia inaweza kupata inategemea darasa lake. Unaweza kujua kiwango cha GP tabia yako anapata mwanzoni mwa mchezo kwa kutumia njia ifuatayo ya hesabu:
- Msomi, 3d6 x 10 GP
- Bard, 3d6 x 10 GP
- Mkufunzi, 4d6 x 10 GP
- Druids, 2d6 x 10 GP
- Mpiganaji, 5d6 x 10 GP
- Mtawa, 1d6 x 10 GP
- Paladin, 5d6 x 10 GP
- Mgambo, 5d6 x 10 GP
- Jambazi, 4d6 x 10 GP
- Mchawi, 2d6 x 10 GP
- Mchawi, 2d6 x 10 GP
Hatua ya 4. Tumia vitu kwa mhusika
Tumia GP kununua silaha, silaha, vitu (Potions na Mwenge), na vifaa (Hema na Kamba) kwa wahusika. Orodha za vitu, silaha na silaha zinaweza kupatikana kwenye wavuti. Katika vipindi vingine vya mchezo, unaweza kuwa na silaha za kawaida au silaha hadi upate duka linalouza vitu bora zaidi.
- Wahusika wanaofaa kwa vita vya karibu, kama vile Fighter na Paladin, wanahitaji silaha nzito, kama vile Barua ya Bamba na Shield. Kwa kuongezea, mhusika pia anahitaji silaha aina nzito, kama vile Broadsword au Mace.
- Wahusika wa Agile, kama Gnome, Rogue, na Ranger, wanafaa zaidi kuvaa silaha za aina ya Nuru, kama vile Chainmail au Leather Boiled. Kwa kuongezea, mhusika pia anahitaji silaha ambayo inaweza kushambulia kutoka mbali au kutumiwa kwa shambulio la siri, kama vile Bow, Sling, au Kukri.
- Wahusika dhaifu, kama vile Mchawi na Bard, wanaweza tu kuvaa mavazi ya Nuru au Robe. Kwa kuongezea, wahusika hawa wanaweza kutumia silaha za aina ya Nuru, kama vile Fimbo (aina ya wand wa uchawi), Wafanyikazi (aina ya wand wa uchawi), Bow, na Mjeledi (mjeledi).
Hatua ya 5. Tambua Darasa la Silaha na Bonasi ya Mashambulio
Bonus ya Mashambulizi na Silaha ya Silaha imeainishwa katika habari ya silaha na silaha. Katika visa vingine, mhusika anaweza kupata adhabu ikiwa amevaa silaha au anatumia silaha fulani, kama vile silaha na aina nzito, Kikosi cha Silaha cha juu (AC) kitamfanya mhusika kuwa na nguvu kuhimili mashambulizi. Kwa kuongezea, Bonasi ya Mashambulio husaidia kuamua ni tabia ngapi shambulio linaloweza kutolewa na mhusika.
-
Tumia njia ifuatayo ya hesabu kuamua Bonasi ya AC na Attack:
- AC = Bonasi ya Silaha 10 + Bonus ya Ngao + Marekebisho ya Ustadi + Marekebisho mengine (kama vile vigeuzi vya sheria vinavyotokana na mbio au aina ya darasa)
- Bonus ya kushambulia kwa silaha za melee = Bonasi ya Shambulio la Msingi + Nguvu ya Kurekebisha + Kigeuzi cha Ukubwa (kiboreshaji kilichoamuliwa na saizi ya mhusika)
- Bonus ya kushambulia kwa silaha zilizopangwa = Bonasi ya Shambulio la Msingi + Marekebisho ya Ustadi + Marekebisho ya Saizi + Adhabu ya Masafa (adhabu inayopatikana kwa tabia wakati wa kutumia silaha zilizopangwa)
- Kigeuzi cha Ukubwa kimedhamiriwa na thamani ya ubadilishaji iliyo katika aina zifuatazo za saizi: Colossal (-8), Gargantuan (-4), Huge (-2), Large (-1), Medium (+0), Small (+1 Kidogo (+2), Kupunguza (+4), Faini (+8). Wahusika wadogo kawaida huwa wepesi, wakati wahusika wakubwa huwa na nguvu zaidi.
Sehemu ya 4 ya 4: Kukamilisha Wahusika
Hatua ya 1. Fikiria kuonekana kwa mhusika
Unaweza kuelezea muonekano wa mhusika kwa kuchora au kwa kutumia maneno. Eleza muonekano wa kimsingi wa mhusika, kama umri, uzito, urefu, rangi ya ngozi, na kadhalika. Tambua utu wa mhusika. Hii inaweza kuathiri maamuzi anayofanya kwenye mchezo.
- Andika historia ya mhusika. Ujana wa mhusika ulikuwaje? Hii inaweza kukusaidia kuona tabia yako kuwa tofauti na wewe mwenyewe. Kwa njia hiyo, unaweza kucheza bora.
- Malengo ya maisha, hofu, na tamaa zinaweza kufanya utu wa mhusika kuwa wa kina zaidi. Kumbuka hili wakati unacheza wahusika na unapoingiliana na wachezaji wengine na wahusika wasio wachezaji (NPCs). Ni muhimu kwako kufahamu utu wa mhusika wakati unacheza.
Hatua ya 2. Tambua mpangilio wa mhusika
Alignment ni barometer kanuni ya tabia. Kuna mpangilio tisa wa kimsingi unaofunika haiba, falsafa, na imani anuwai. Usawazishaji unajumuisha tabia ya mpangilio (halali, ya upande wowote, machafuko) na tabia ya maadili (Nzuri, ya upande wowote, mbaya) inayoshikiliwa na mhusika, kama Usio halali wa upande wowote, Uovu halali, Mzuri wa upande wowote, na Machafuko mema.
- Wahusika ambao wana tabia ya maadili ya "Mzuri" wanaongozwa kulinda watu wasio na hatia na maisha ya wengine. Wahusika hawa huthubutu kujitolea kwa wengine na kujali heshima ya viumbe hai.
- Wahusika ambao wana sifa za maadili ya "Uovu" kawaida hawaogopi kuumiza au kuchukua maisha ya wengine. Wahusika hawa kawaida huumiza, wanaharibu, na wanazuiliwa kwa raha au faida ya kibinafsi.
- Wahusika wenye tabia ya utaratibu wa "Wasiojiunga" huepuka kuua. Walakini, wahusika hawa hawana hamu ya kujitolea au kulinda wengine.
- Wahusika ambao wana sifa za utaratibu "halali" kama utaratibu, ukweli, nguvu, na mila. Wahusika hawa kawaida huwa na maoni mafupi, ni ngumu sana, na wanahisi kuwa waadilifu zaidi.
- Wahusika ambao wana sifa za agizo la "Chaotic" hufanya maamuzi kulingana na dhamiri zao. Mhusika huchukia nguvu na anapenda uhuru. Walakini, anaweza pia kuwa mzembe na asiyewajibika.
- Wahusika ambao wana mpangilio wa "Agiza upande wowote" huwa waaminifu. Walakini, mhusika yuko katika hatari ya kujaribiwa ili uamuzi wake ubadilike. Kwa kuongezea, pia hakuwa na hamu ya kupinga au kutii amri.
Hatua ya 3. Cheza mhusika kwenye Kampeni
Cheza na wachezaji wengine ili uweze kucheza mhusika kwenye Kampeni (hadithi ya hadithi inayoendelea au seti ya vinjari kawaida huhusisha wahusika sawa) iliyoainishwa au iliyoundwa na Mwalimu wa Dungeon. Unaweza kupata mifano na habari za kampeni kwenye mtandao. Walakini, maadamu una kitabu kikuu cha sheria, unaweza kuunda ulimwengu wako wa D&D.