WikiHow inafundisha jinsi ya kutumia Cheat Injini kurekebisha michezo kadhaa ya kompyuta. Kudanganya Injini ni zana ya kutafakari kumbukumbu. Ukiwa na zana hii, unaweza kufikia data iliyohifadhiwa kwenye kumbukumbu ya kompyuta na kufanya mabadiliko kwenye data hiyo. Kwa njia hii, unaweza kubadilisha habari za ndani ya mchezo, kama kiwango cha afya, ammo, alama, maisha, na vitu vingine au mambo ya hesabu yako.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 8: Kufunga Injini ya Kudanganya
Hatua ya 1. Fungua ukurasa wa wavuti wa Injini ya Kudanganya
Fikia https://cheatengine.org/downloads.php kutoka kwa kivinjari cha wavuti cha kompyuta yako.
Hatua ya 2. Chagua Pakua Injini ya Kudanganya
Kiungo hiki kikubwa kinaonekana katikati ya ukurasa.
- Toleo la hivi karibuni la Injini ya Kudanganya pia linaonyeshwa kwenye kifungo hiki (kwa mfano. Pakua Injini ya Kudanganya 6.7 ”).
- Ikiwa unahitaji kutumia Cheat Engine kwenye kompyuta ya Mac, chagua " Pakua Injini ya Kudanganya 6.2 Kwa Mac ”.
Hatua ya 3. Sakinisha Injini ya Kudanganya
Mchakato wa usakinishaji unahitaji kufuata inategemea mfumo wa uendeshaji wa kompyuta yako:
- Windows - Bonyeza mara mbili faili ya usakinishaji wa Injini ya Kudanganya, chagua " Ndio ”Unapoombwa, chagua“ Ifuatayo ", Angalia sanduku" Ninakubali ", kisha uchague" Ifuatayo " Ifuatayo, bonyeza " Ifuatayo "Mara tatu zaidi, ondoa alama kwenye kisanduku" Ninakubali kufunga McAfee WebAdvisor ", chagua" Ifuatayo, na bonyeza " Sakinisha " Baada ya usakinishaji kukamilika, chagua " Ifuatayo ”Unapoombwa na bonyeza“ Maliza ”.
- Mac - Bonyeza mara mbili faili ya usakinishaji wa Injini ya Kudanganya ya DMG, thibitisha usakinishaji wa programu unapoambiwa, bonyeza na uburute ikoni ya Cheat Engine kwenye saraka ya "Programu", na ufuate maagizo ya skrini.
Hatua ya 4. Run Injini ya Kudanganya
Baada ya kumaliza kumaliza programu, bonyeza menyu ya "Anza"
(Windows) au Launchpad (Mac), kisha uchague “ Injini ya Kudanganya ”.
Unaweza kulazimika kuchagua " Ndio "au" Fungua ”Kabla ya Kudanganya Injini.
Sehemu ya 2 ya 8: Kufungua Mchakato wa Mchezo katika Injini ya Kudanganya
Hatua ya 1. Anza mchezo
Endesha mchezo unaotaka kutumia na Injini ya Kudanganya.
Kumbuka kwamba huwezi kutumia michezo ya mkondoni ya wachezaji wengi au michezo inayotegemea seva
Hatua ya 2. Chagua ikoni ya "Michakato"
Bonyeza kitufe cha kompyuta kwenye kona ya juu kushoto ya dirisha la Injini ya Kudanganya. Dirisha ibukizi linaloonyesha programu zinazoendelea kwenye kompyuta itaonekana baadaye.
Hatua ya 3. Bonyeza mchakato wa mchezo
Pitia orodha ya michakato hadi mchezo unaotakiwa kupatikana, kisha uchague jina la mchezo. Ikiwa Injini ya Kudanganya itatumika kwa michezo inayopatikana kutoka kwa kivinjari, chagua jina la kivinjari.
- Ikiwa jina la mchezo halipatikani kwenye orodha ya "Michakato", huwezi kuhariri mchakato kupitia Injini ya Kudanganya.
- Itabidi ubonyeze kichupo " Michakato ”Ambayo iko juu ya dirisha kwanza.
Hatua ya 4. Chagua sawa
Kitufe hiki kinaonekana chini ya dirisha. Mchezo utafunguliwa katika Injini ya Kudanganya baadaye.
Sehemu ya 3 ya 8: Kupata na Kubadilisha Vigeu (Thamani) katika Michezo
Hatua ya 1. Tambua kipengele au mabadiliko ya mchezo (thamani) unayotaka kubadilisha
Ili kubadilisha ubadilishaji wa mchezo, lazima iwe na nambari (mfano kiwango cha ammo, afya au kitu).
Nambari inayofanana inapaswa kuonyeshwa kwenye skrini. Kwa mfano, ikiwa unataka kubadilisha idadi ya kitu fulani katika hesabu yako, utahitaji kwenda kwenye ukurasa ambao unaonyesha idadi ya vitu kwenye sehemu ya hesabu
Hatua ya 2. Ficha dirisha la mchezo na ubonyeze Dirisha la Injini ya Kudanganya
Unahitaji kuonyesha dirisha la Injini ya Kudanganya tena wakati dirisha la mchezo limefichwa.
Usisimamishe mchezo katika hatua hii
Hatua ya 3. Bonyeza Skanning mpya
Ni juu ya dirisha la Injini ya Kudanganya, karibu na jopo upande wa kushoto. Kila wakati unataka kuchanganua hali mpya au ubadilishaji, unahitaji kubonyeza Scan mpya ”.
Hatua ya 4. Chagua aina ya skana
Kuna aina tano za skani ambazo unaweza kufanya wakati wa kuanza skana mpya. Skena kuu mbili zitakazotumika ni "Thamani halisi" na "Thamani ya awali isiyojulikana". Tumia menyu kunjuzi karibu na "Aina ya Scan" kuchagua aina ya skanning itakayotekelezwa. Aina za skana zinazopatikana ni pamoja na:
-
” Maadili halisi:
”Chagua chaguo hili ikiwa unajua kiwango halisi au thamani ambayo inahitaji kubadilishwa. Kwa mfano, ikiwa unajua idadi maalum ya maisha au ammo unayo, unaweza kuchagua chaguo hili.
-
” Thamani za awali zisizojulikana:
"Katika michezo ya video, wakati mwingine maadili au idadi haionyeshwi na nambari. Kwa mfano, afya ya mhusika au kiwango cha maisha kinawakilishwa na mita ya afya, sio nambari. Kwa mfano kama huu, huwezi kujua idadi maalum ya maisha au viwango vya afya. Kweli, kuna nambari zinazowakilisha mambo hayo au vigeuzi, lakini huwezi kuziona kwenye skrini. Kwa hivyo, unaweza kuchagua chaguo " Thamani ya awali isiyojulikana ”.
- ” Kubwa kuliko…: ' ”Chagua chaguo hili ikiwa haujui dhamana au kiwango maalum unachotafuta, lakini bado ujue thamani ndogo au kiasi.
-
” Ndogo kuliko…:
Chagua chaguo hili ikiwa haujui thamani maalum au kiwango unachotafuta, lakini bado ujue thamani kubwa au idadi kubwa.
-
” Thamani kati ya…:
”Ukiwa na chaguo hili, unaweza kuweka anuwai ya maadili au idadi ambayo inahitaji kutafutwa.
Hatua ya 5. Tambua aina ya data
Aina ya data inawakilisha thamani au kiasi kilichohifadhiwa kwenye kumbukumbu. Inaweza kuwa ngumu kujua ni aina gani ya data ya kuchagua kwa hatua hii, unaweza kuhitaji kukisia au kujaribu. Tumia menyu kunjuzi karibu na "Aina ya data" kutaja aina ya data. Ikiwa hautapata thamani au idadi unayotafuta ukitumia aina moja ya data, bonyeza " Scan mpya ”Na ujaribu tena kutumia aina nyingine ya data. Aina zingine za data unazoweza kutumia ni pamoja na:
-
” Baiti:
Chaguzi "2 Baiti" na "4 Baiti" ni aina za data zinazotumiwa mara nyingi. Matumizi mengi ya Windows hutumia aina ya data ya "Baiti 4" ili uweze kuanza jaribio lako na chaguo hili. Unaweza pia kupata anuwai kwa kutumia aina ya data "2 Byte". Chaguo za "1 Baiti" na "Baiti 8" bado zinaweza kujaribiwa, lakini unaweza kupata shida au makosa na chaguzi zote mbili.
-
” huelea:
Aina ya data inayoelea inahusu thamani au idadi ambayo ina nambari ya decimal (hata ikiwa haioni kwenye michezo). Wakati mwingine, michezo huhifadhi maadili au idadi kama mahali pa kuelea kuzuia skani za kumbukumbu rahisi. Ikiwa huwezi kupata thamani au idadi unayotafuta kupitia skanning ya ka, jaribu kuchanganua aina hii ya data.
-
” Mara mbili:
Aina hii ya data ni sawa na alama zinazoelea, lakini ina idadi mara mbili ya nambari. Ikiwa huwezi kupata ubadilishaji unapochunguza kaiti au aina za data za kuelea, jaribu kuchanganua aina hizi za data.
-
” Wote:
Chaguo hili hufanya kazi ya kukagua anuwai zote za aina zote za data. Chaguo hili linaweza kuwa chaguo nzuri ikiwa haujui utafute nini. Walakini, chaguo hili linaonyesha matokeo zaidi ya utaftaji ambayo unahitaji kuficha.
Hatua ya 6. Ingiza thamani au idadi unayotaka kubadilisha na bonyeza kwanza Tambaza
Kwa mfano, ikiwa una risasi 20 zilizobaki kwenye orodha ya ammo, andika 20 kwenye uwanja wa maandishi wa "Thamani". Kudanganya Injini itachanganua vigeuzi vyote au mambo ambayo yana thamani au ukubwa wa "20". Labda utapata anuwai nyingi kwenye orodha ya anwani kwa hivyo utahitaji kupunguza matokeo yako ya utaftaji baadaye.
Hatua ya 7. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani ya tofauti inayotaka
Mchakato ambao unahitaji kufuatwa utategemea mchezo unaotumika. Kwa mfano, ikiwa unataka kuongeza kiwango chako cha afya, unaweza kujiumiza ili kupunguza kiwango cha afya yako kwanza. Ikiwa unataka ammo zaidi, moto mizunguko michache ili kupunguza hesabu ya ammo kwanza.
Hatua ya 8. Rudi kwenye Injini ya Kudanganya na utafute vigeuzi vilivyosasishwa
Ficha dirisha la mchezo na ubonyeze Injini ya Kudanganya. Chapa thamani mpya au wingi katika sehemu ya "Thamani", kisha bonyeza " Scan inayofuata " Cheat Injini itachanganua vigeuzi vyote kwenye skanning ya kwanza, kisha ikapunguze hadi kwa kutofautisha au anwani na thamani iliyobadilishwa kuwa ukubwa au nambari, kama ulivyoingia kwenye upau wa "Thamani".
-
” Thamani za awali zisizojulikana:
"Ukichagua" Thamani ya asili isiyojulikana "kwenye skana ya kwanza, chagua" Ongezeko la thamani "au" Kupungua kwa thamani ”Chini ya kichwa cha" Scan aina ", kulingana na ikiwa thamani (au ukubwa) inaongezeka au inapungua. Kudanganya Injini itachanganua viwango au idadi zote zinazoongezeka au zinazopungua, badala ya skanning maadili maalum au ya kudumu.
Hatua ya 9. Rudia mchakato wa utaftaji hadi uwe na maadili / idadi nne (au chache)
Endelea kubadilisha thamani au ukubwa, kisha utafute thamani iliyobadilishwa hadi uwe na kiwango cha juu cha vitu vinne au vigeuzi vilivyoonyeshwa upande wa kushoto wa dirisha la Injini ya Kudanganya.
Mwishowe utaona thamani au kiasi kilichotafutwa hapo awali kwenye safu wima ya "Iliyotangulia" katika kila thamani ya kutofautisha / ya hali, wakati thamani ya sasa au idadi inaonyeshwa kwenye safu ya "Thamani"
Hatua ya 10. Ongeza vigeuzi au mambo kwenye orodha ya anwani
Unaweza kubofya mara mbili sehemu ili kuiongeza kwenye orodha ya anwani chini ya dirisha la Injini ya Kudanganya, au bonyeza anwani ili kuionyesha na uchague ikoni nyekundu ya mshale wa diagonal kwenye kona ya chini kulia ya orodha inayobadilika au ya kipengele. Baada ya hapo, anuwai itaongezwa kwenye orodha ya anwani chini ya dirisha.
Ili kuchagua anwani nyingi au anuwai, shikilia kitufe cha "Shift", kisha bonyeza juu (chaguo la kwanza) na chini (chaguo la mwisho) vigeuzi kwenye orodha
Hatua ya 11. Badilisha thamani kwa kiasi unachotaka
Fuata hatua hizi kubadilisha thamani au ukubwa wa anuwai / kipengee:
- Bonyeza mara mbili thamani chini ya "Thamani" katika orodha, chini ya dirisha la Injini ya Kudanganya.
- Ingiza thamani mpya au wingi kwenye safu wima ya "Thamani".
- Bonyeza " Sawa ”.
Hatua ya 12. Angalia ikiwa kiwango cha ukubwa au ukubwa umebadilika kwenye mchezo
Unapofungua tena mchezo, ubadilishaji uliobadilishwa au sehemu itaonyesha ukubwa au thamani uliyoingiza. Katika njia inayofuata au sehemu, utajifunza jinsi ya kuweka maadili au idadi isiyobadilika kwa kuibadilisha kuwa nambari isiyofanya kazi.
Huenda ukahitaji kubadilisha thamani au ukubwa wa ubadilishaji tena kabla ya kusasishwa
Sehemu ya 4 ya 8: Kubadilisha Nambari Kuzuia Mabadiliko ya Thamani au Wingi
Hatua ya 1. Changanua vigeuzi ambavyo ukubwa wake hauwezi kubadilishwa
Sehemu hii au sehemu hii itakufundisha jinsi ya kutumia huduma ya kupata kificho kupata kilichoandikwa kwenye anwani au ubadilishaji unaotaka kubadilisha na kuibadilisha na nambari isiyofanya kazi. Kwa hivyo, thamani au ukubwa wa anuwai katika mchezo hautabadilika. Tumia hatua katika sehemu iliyopita ili kujua ni mambo gani unahitaji kubadilisha. Ongeza ubadilishaji kwenye orodha chini ya skrini.
Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Tafuta anwani hii
Dirisha la Utatuzi wa Injini ya Kudanganya litafunguliwa baadaye. Dirisha hili linaonyesha maagizo yanayohusiana na anwani unayotaka kufikia.
Hatua ya 3. Bonyeza Ndio
Kwa chaguo hili, unathibitisha kuwa unataka kuunganisha kitatuaji kwenye mchakato wa Injini ya Kudanganya. Dirisha la "Code Debugger" litafunguliwa. Orodha itakuwa tupu mara ya kwanza kufungua dirisha.
Hatua ya 4. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani au ukubwa wa ubadilishaji au kipengele
Tena, rudi kwenye mchezo na ufanye kitu kubadilisha hali au ubadilishaji ambao thamani yake haifai kubadilika. Maagizo ya kificho ambayo yanapata anwani iliyochaguliwa au ubadilishaji huonyeshwa kwenye dirisha la utatuzi.
Hatua ya 5. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza maagizo kwenye orodha
Kunaweza kuwa na anwani zaidi ya moja au ubadilishaji kwenye dirisha. Ikiwa ndivyo, chagua anwani au ubadilishaji ambao hauunganishwi na anwani sawa ya msingi. Tafuta maagizo na maadili tofauti kati ya mabano mraba "[" na "] kuliko maadili mengine.
Hatua ya 6. Bonyeza Badilisha
Nambari hiyo itabadilishwa na nambari isiyofanya kazi (NOP).
Ikiwa kuna tofauti zaidi ya moja kwenye orodha, chagua anuwai zote
Hatua ya 7. Bonyeza Stop
Nambari isiyo ya kufanya kazi itatumika au kuamilishwa. Kwa hivyo, thamani au ukubwa wa kipengele kilichochaguliwa hakitabadilika kwenye mchezo.
Ili kurejesha nambari asili, chagua kutofautisha kwenye orodha na bonyeza " Onyesha disassembler " Bonyeza kulia sehemu inayoonyesha maandishi "NOP" na uchague " Rejesha na nambari asili " Ikiwa hauoni chaguo, bonyeza " Badilisha na nambari ambayo haifanyi chochote "na uchague" Ndio " Baada ya hapo, bonyeza tena " NOP "na uchague" Rejesha na nambari asili ”.
Sehemu ya 5 ya 8: Kutumia viashiria kupata Vipengele au Nambari Mbadala za Kufafanua
Hatua ya 1. Changanua ubadilishaji au kipengele ambacho thamani au ukubwa wake unataka kubadilisha
Mara kwa mara, anwani ya ubadilishaji wa mchezo au sehemu inaweza kubadilika, iwe unapoanza tena mchezo au katikati ya mchezo. Unaweza kutumia pointer au viashiria ili kujua anwani au ubadilishaji unamaanisha nini. Mara tu unapopata anwani ya tuli ya kiwango cha msingi ambayo haibadiliki, unaweza kubadilisha tofauti au sehemu ya mchezo.
Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Tafuta kinachoandika kwenye anwani hii
Dirisha la utatuzi litafunguliwa baada ya hapo.
Ikiwa kuna anwani nyingi, fungua dirisha la utatuzi kwa anwani hizo (kama vile Injini ya Kudanganya inaruhusu)
Hatua ya 3. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani au ukubwa wa kipengele cha mchezo
Tena, rudi kwenye mchezo na ufanye kitu kubadilisha kiwango cha kipengele unachotaka (kwa mfano tumia silaha, pigwa, n.k.). Maagizo yanayotaja anwani ya kipengee husika itaonekana kwenye dirisha la utatuzi.
Ikiwa hakuna kitu kinachoonekana kwenye dirisha la utatuzi, anwani iliyochaguliwa sio anwani sahihi. Jaribu anwani nyingine
Hatua ya 4. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza maagizo kwenye orodha
Maagizo yanaonyeshwa kwenye dirisha la utatuzi. Kunaweza kuwa na anwani zaidi ya moja inayoonekana kwenye dirisha. Ikiwa ndivyo, tafuta maagizo na herufi tofauti iliyowekwa kati ya mabano ya mraba "[" na "]", ikilinganishwa na herufi iliyowekwa katika maagizo mengine. Ikiwa hakuna anwani iliyo na herufi tofauti, angalia kama kitambulisho au viashiria kutumika ni sawa kwa anwani zote.
Ikiwa seti ya herufi ina alama "+" na nambari mwishoni (k.m. [ESI + 14]), ishara na nambari ni nambari za kukomesha. Rekodi namba. Utahitaji baadaye
Hatua ya 5. Bonyeza habari zaidi
Maagizo ambayo yanaonekana wakati thamani au kiwango cha kipengele cha mchezo kinabadilika kwenye dirisha la "Maelezo ya ziada" kitaonyeshwa. Pointer ambayo inahusu anwani pia itaonyeshwa.
Unaweza pia kupata anwani kwa kuchunguza herufi zilizofungwa kwenye mabano ya mraba, kisha ukiangalia nambari inayokuja baada ya herufi zilizoonyeshwa hapo chini. Kwa mfano, ikiwa anwani ina nambari "[rdx]" karibu nayo, tafuta kamba "RDX = xxxxxxxx" chini ya dirisha
Hatua ya 6. Bonyeza kisanduku cha kuangalia karibu na "Hex" na fanya skana mpya ya anwani
Anwani ya pointer imeonyeshwa karibu na maandishi "Thamani ya pointer inahitajika kupata anwani hii labda ni xxxxxxxxx". Fuata hatua hizi kupata anwani mwisho wa sentensi.
- Bonyeza " Scan mpya ”.
- Bonyeza kisanduku cha kuteua kilichoitwa "Hex" karibu na safu ya "Thamani".
- Ingiza anwani ya pointer kwenye uwanja wa "Thamani" na ubofye " skana kwanza ”.
Hatua ya 7. Bonyeza mara mbili anwani ya alamisho
Anwani itaongezwa kwenye orodha chini ya dirisha la Injini ya Kudanganya.
Anwani zinaweza kuonekana kwa kijani katika matokeo ya skanning. Ikiwa ni hivyo, anwani ni anwani tuli na inawezekana ni pointer unayotafuta. Wakati mwingine, pointer iliyopatikana pia ni kiashiria kingine. Viashiria vile hujulikana kama viashiria vya multilevel. Ikiwa unakutana na pointer ya anuwai, utahitaji kurudia hatua zilizo hapo juu kwa kila kiashiria kilichopatikana ili kupata anwani ya msingi ya pointer
Hatua ya 8. Bonyeza mara mbili nambari chini ya "Anwani"
Sanduku la mazungumzo la "Badilisha anwani" litafunguliwa.
Hatua ya 9. Nakili anwani kwenye uwanja na bonyeza Bonyeza
Ili kunakili anwani, weka alama maandishi yote kwenye safu juu ya sanduku la "Badilisha anwani". Bonyeza kulia anwani na uchague " Nakili " Baada ya hapo, bonyeza " Ghairi ”Kufunga safu.
Hatua ya 10. Bonyeza Ongeza anwani kwa mikono
Iko upande wa juu kushoto wa orodha ya anwani, chini ya dirisha la Injini ya Kudanganya. Sanduku linalofanana na sanduku la "Badilisha anwani" litafunguliwa, lakini kwenye sanduku hili unaweza tu kuongeza anwani moja.
Hatua ya 11. Bonyeza kisanduku cha kuangalia karibu na "Kiashiria"
Sanduku litapanuka na uwanja mpya wa maandishi wa kuingiza pointer utaonekana.
Hatua ya 12. Bandika anwani ya pointer kwenye uwanja chini ya "Viashiria" na ubonyeze Ok
Anwani mpya ya pointer inayodhibiti hali ya mchezo unayotaka kubadilisha itaonyeshwa. Anwani ya alamisho mpya iliyoundwa inapaswa kuonekana kama "Pxxxxxxxx". Mfuatano wa maandishi unaonyesha kuwa kiashiria hiki kinamaanisha anwani maalum.
- Ikiwa kuna nambari ya kukabiliana, ingiza nambari kwenye uwanja juu ya safu ambayo ulibandika anwani.
- Ikiwa kuna alamisho zaidi ya moja, bonyeza " Ongeza malipo " Sehemu za nambari za kukabiliana zitaongezwa juu ya eneo au safu ambapo unabandika anwani. Ingiza nambari inayofaa ya kukabiliana katika kila safu.
Hatua ya 13. Bonyeza kisanduku cha "Active" karibu na anwani ya alamisho uliyoongeza tu
Sanduku hili liko chini ya "Amilifu" katika orodha ya anwani chini ya skrini. Pointer itaamilishwa baada ya hapo.
Hatua ya 14. Badilisha ukubwa wa anwani uliyoongeza
Ukubwa wa kipengele cha anwani ya kiashiria kilichoundwa ni sawa na anwani ya kipengele unayotafuta. Ikiwa kidokezo kinaelekeza mahali pengine, anwani asili uliyochanganua haitatumika tena. Walakini, bado unaweza kubadilisha dhamana ya sura ya anwani ya kiashiria kilichoundwa tayari. Mabadiliko haya yatafanya kazi, bila kujali lengo au eneo la marejeleo ya ukubwa wa kipengele. Bonyeza nambari chini ya maandishi "thamani" kwa anwani ambayo imeongezwa. Ingiza thamani au idadi mpya ya nambari na ubofye “ Sawa ”.
Sehemu ya 6 ya 8: Kutumia sindano ya Kanuni Kubadilisha Msimbo
Hatua ya 1. Changanua kipengele au ubadilishaji ambao mabadiliko unayotaka kuyasimamisha
Sehemu hii itakufundisha jinsi ya kutumia sindano ya nambari kurekebisha mchakato wa kubadilisha hali / maadili ya kutofautisha kwa nambari. Kwa mfano, ikiwa kiwango cha afya ya mhusika wako kinapungua kwa kila hit, unaweza kubadilisha nambari ya mchezo ili kiwango cha afya kiongeze wakati unapopigwa.
Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Tafuta kinachoandika kwenye anwani hii
Dirisha la utatuzi wa Injini ya Kudanganya litafunguliwa baadaye.
Hatua ya 3. Bonyeza Ndio
Kwa chaguo hili, unathibitisha kuwa unataka kuunganisha kitatuaji kwenye mchakato wa Injini ya Kudanganya. Dirisha la "Code Debugger" litafunguliwa. Orodha itakuwa tupu mara ya kwanza kufungua dirisha.
Hatua ya 4. Rudi kwenye mchezo na ubadilishe thamani au ukubwa wa ubadilishaji
Tena, rudi kwenye mchezo na ufanye kitu kubadilisha hali au ubadilishaji ambao thamani yake haifai kubadilika. Maagizo ya kificho ambayo yanapata anwani iliyochaguliwa au ubadilishaji huonyeshwa kwenye dirisha la utatuzi.
Hatua ya 5. Fungua tena mchezo na ubadilishe kiwango cha ukubwa au ukubwa
Tena, rudi kwenye mchezo na ufanye chochote kinachohitajika ili kubadilisha thamani au ukubwa wa kipengele. Maagizo yanayohusu anwani inayofaa yataonyeshwa kwenye dirisha la utatuzi.
Hatua ya 6. Rudi kwa Kudanganya Injini na bonyeza maagizo kwenye orodha
Kunaweza kuwa na anwani zaidi ya moja zilizoonyeshwa kwenye dirisha. Ikiwa ndivyo, tafuta maagizo na neno "ndogo" ili kupunguza thamani au wingi wa kipengele, au neno "ongeza" au "inc" ili kuongeza thamani au ukubwa.
Hatua ya 7. Bonyeza Onyesha disassembler
Nambari itafunguliwa kwenye dirisha la disassembler.
Hatua ya 8. Chagua nambari inayopunguza au kuongeza thamani au ukubwa
Kawaida, nambari ambayo inahitaji kuchaguliwa ni maagizo ya kwanza juu ya msimbo. Labda, nambari hiyo ina neno "Sub" au "Ongeza" mwanzoni ambayo hutumika kupunguza au kuongeza ukubwa wa kipengele husika.
Hatua ya 9. Bonyeza Zana, Ikifuatiwa na Makusanyiko ya Magari.
Dirisha la kukusanyika kiotomatiki litafunguliwa.
Hatua ya 10. Bonyeza Violezo na uchague Sindano kamili.
Dirisha ibukizi linalothibitisha anwani ambayo nambari itaongezwa litaonekana.
Hatua ya 11. Hakikisha anwani ni sahihi na bofya Ok
Angalia na uhakikishe kuwa anwani kwenye safu ni sawa na anwani uliyochagua kwenye kidirisha cha disassembler cha "Kumbuka Kitazamaji". Baada ya hapo, bonyeza " Sawa " Template mpya itafunguliwa baadaye.
Hatua ya 12. Badilisha nambari kwa nyuma
Nenda kwa sehemu inayoonyesha neno "Msimbo". Mstari hapa chini ni nambari inayobadilisha ukubwa au thamani ya kipengele. Ikiwa mstari unaanza na neno "ndogo", badilisha "ndogo" hadi "ongeza". Ikiwa mstari unaanza na neno "ongeza", badilisha neno hilo na "ndogo". Unaweza pia kubadilisha saizi mwisho wa mstari kuamua kiwango cha mabadiliko yaliyofanywa au yaliyotokea.
Hatua ya 13. Bonyeza Tekeleza, ikifuatiwa Ndio mara mbili.
Kitufe cha "Tekeleza" kiko chini ya dirisha la sindano ya nambari. Kudanganya Injini itauliza ikiwa una uhakika unataka kuingiza nambari hiyo. Bonyeza " Ndio ”Kuthibitisha. Baada ya hapo, chagua " Ndio "au" Hapana ”Kufungua nambari mpya kwenye dirisha la disassembler. Ikiwa sindano ya nambari imefanikiwa, mabadiliko ya thamani au ukubwa wa kipengele kwenye mchezo yatatokea kwa kurudi nyuma. Badala ya kupoteza risasi, utapata ammo wakati unatumia silaha yako. Badala ya kupungua, kiwango cha afya ya mhusika pia kitaongezeka utakapopigwa na pigo la mpinzani.
Sehemu ya 7 ya 8: Kutofautisha Vitu na Nambari Sawa
Hatua ya 1. Changanua kipengele au ubadilishaji ambao mabadiliko unayotaka kuyasimamisha
Katika michezo fulani, vitu vingine vina nambari sawa. Sindano sindano zinazofanywa kwenye kitu kimoja zinaweza kuathiri vitu vingine. Hii inamaanisha kuwa wakati "unaganda" baa ya afya ya mhusika, unaweza kugundua kuwa baa za kiafya au za maisha za wahusika wa adui zimehifadhiwa pia. Kwa hali kama hii, unahitaji kujua jinsi ya kutofautisha kila kitu na ujumuishe maandishi au nambari inayoathiri tu vitu unavyotaka.
Kuingiza maandishi au nambari kwenye vitu tofauti, unahitaji kujua nambari ya kusanyiko. Walakini, kutengeneza nambari hii ya msingi sio ngumu sana kufanya
Hatua ya 2. Bonyeza kulia kwenye anwani na uchague Tafuta kinachoandika kwenye anwani hii
Baada ya kuamua anwani ya kipengee au ubadilishaji ambao unataka kubadilisha au kuacha, tafuta pointer au nambari ambayo inahusu anwani, fungua dirisha la utatuzi, na utambue sehemu au nambari inayolingana na anwani hiyo.
Hatua ya 3. Chagua maagizo na ubonyeze Onyesha disassembler
Bonyeza maagizo yaliyowekwa alama wakati dirisha la utatuzi linafungua. Maagizo yataonyeshwa kwenye kidirisha cha kutenganisha nambari.
Hatua ya 4. Bonyeza kulia maagizo ya juu na bonyeza Tafuta ni anwani zipi zinazopatikana kwa mafundisho haya
Dirisha linaloonyesha orodha ya anwani zote maagizo yaliyopatikana wakati wa kutaja anwani mpya itapakia kwenye skrini.
Hatua ya 5. Ruhusu mabadiliko ya ukubwa au saizi kwa vitu vyote kwenye mchezo
Orodha ya anwani zote zilizopatikana kwa maagizo itaonyeshwa. Kwa mfano, ikiwa unataka kuacha kubadilisha thamani au saizi ya baa / afya ya mhusika, unaweza kurudi kwenye mchezo kwanza na umwachie mhusika apate pigo. Maagizo ambayo hupata anwani kwenye orodha ya anwani zinazopatikana huonyeshwa. Ukigonga au kushambulia mhusika wa adui ambaye pia hutumia maagizo haya, maagizo yanayofanana yataonyeshwa kwenye orodha.
Hatua ya 6. Chagua anwani zote kwenye orodha ya anwani zinazoweza kupatikana
Mara tu unapokuwa na anwani ya kila kitu kilicho na anwani sawa kwenye orodha, bonyeza tu na uburute kielekezi kuonyesha anwani zote.
Vinginevyo, unaweza kubofya kulia kwa kila anwani na uchague “ Onyesha majimbo ya usajili ”.
Hatua ya 7. Muundo tofauti wa data kwenye anwani zote zilizoonyeshwa
Fuata hatua hizi kuunda muundo wa data wa anwani zote zilizoonyeshwa:
- Bonyeza kulia anwani zilizochaguliwa.
- Bonyeza " Fungua data ya kugundua na anwani zilizochaguliwa ”.
- Bonyeza " Sawa ”.
- Ingiza jina la muundo wa data na bonyeza " Sawa ”.
- Bonyeza " Ndio ”.
- Ingiza saizi ya awali ya muundo au uiache kama ilivyo, kisha bonyeza " Sawa ”.
Hatua ya 8. Pata kiasi ambacho ni sawa na saizi ya kichezaji, lakini tofauti na saizi ya kipengee cha vitu vingine au wahusika wa adui
Unapoangalia muundo wa data au rejista ya kila kitu, unahitaji kutafuta maadili ambayo ni sawa kwa wahusika wakuu / marafiki, lakini tofauti na wahusika wa adui. Kwa mfano, ikiwa timu A ina herufi mbili za wachezaji na timu B ina herufi mbili zinazodhibitiwa na kompyuta, wahusika wa timu A wanaweza kuwakilishwa na nambari au nambari "1", na wahusika wa timu B wanawakilishwa na nambari "2".
Ikiwa hautapata thamani sawa au ubadilishaji wa tabia ya mchezaji / rafiki, lakini tofauti na mhusika wa adui, unaweza kuunda dhamana yako mwenyewe au ubadilishaji. Bonyeza kulia moja ya maadili (k.m pointer) na uchague " Ongeza Kipengele " Chagua "Baiti 4" kama aina ya data na upe nambari ya kukabiliana isiyotumika. Nambari ya kukabiliana imeonyeshwa upande wa kushoto wa jedwali la muundo wa data.
Hatua ya 9. Rekodi thamani au rejista inayobadilika
Wakati wowote unapofikia onyesho la rejista au utenguaji wa data, thamani ya rejista iko upande wake wa kushoto. Katika maoni ya sajili, unaweza kuzingatia rejista halisi ambayo maagizo yameunganishwa au imefungwa kwa (kwa mfano RSI, RDX, EDX, na kadhalika). Ikiwa unapata muundo wa data, rejista zinaonyeshwa kama idadi au idadi ya barua upande wa kushoto wa dirisha.
Hatua ya 10. Fungua templeti mpya ya nambari kwa maagizo
Rudi kwenye dirisha la "Mtazamaji wa Kumbukumbu" na ufungue templeti mpya ya sindano ya nambari kwa maagizo yaliyounganishwa na anwani zingine. Fuata hatua hizi:
- Bonyeza maagizo kwenye dirisha la "Mtazamaji wa Kumbukumbu".
- Bonyeza " Zana ”Katika menyu ya menyu juu ya dirisha.
- Bonyeza " Mkusanyiko wa Magari ”.
- Bonyeza " Violezo ”Katika menyu ya menyu juu ya dirisha.
- Bonyeza " Sindano sindano ”.
Hatua ya 11. Unda lebo mpya ya kitu unachotaka kuweka au kudhibiti
Lebo hiyo imeonyeshwa juu ya templeti ya sindano ya nambari. Ongeza lebo mpya ya kitu unachotaka kudhibiti chini ya lebo iliyopo. Ili kuongeza lebo, andika tu lebo, ikifuatiwa na jina la lebo (kwenye mabano). Kwa mfano, unaweza kuandika "lebo (kichezaji)" au "lebo (adui)".
Hatua ya 12. Unda sehemu mpya ya lebo ambazo tayari zimeundwa
Ili kuunda sehemu mpya, andika jina la lebo, ikifuatiwa na koloni (":") mahali popote kabla au baada ya nambari asili.
Hatua ya 13. Ongeza msimbo wa kupima ukubwa wa kitu unachotaka kwenye lebo
Utahitaji maarifa ya msingi ya usimbuaji kwa hatua hii. Ongeza mstari wa msimbo ambao hubadilisha thamani au ukubwa wa kipengele kwenye kitu, kulingana na mabadiliko unayotaka. Baada ya hapo, unahitaji kuongeza laini nyingine ya "kuruka" hadi mwisho, nambari ya asili, na nambari ya kurudi.
Hatua ya 14. Unda nambari ya kulinganisha chini ya "newmem"
Mstari na neno "newmem:" katika templeti ya sindano ya nambari inaonyesha kuwa maagizo yanaunda anwani mpya ya kumbukumbu. Kawaida, nambari hii huongezwa mara tu baada ya nambari asili ambayo ina lebo "(nambari:)" au "(nambari ya asili:)". Tumia amri ya "cmp" kuunda laini ya nambari ambayo inalinganisha idadi ya vitu tofauti kwenye Usajili au Usajili na nambari zao za kukadiri. Kwa mfano, ikiwa "RDX" yenye thamani ya kukadiriwa ya 14 inatumika kutofautisha timu ya mchezaji kutoka timu ya kompyuta, na timu ya mchezaji ina thamani "1", unahitaji kuandika cmp [rbx + 14], 1 kuangalia ikiwa kitu ni tabia ya mchezaji au la.
Hatua ya 15. Ongeza laini ya nambari ambayo itaruka moja kwa moja kwenye kitu unachotaka kurekebisha
Tumia amri ya "je" kuruka kwa sehemu ya amri ya kulinganisha. Kwa mfano, ikiwa lebo uliyounda imeitwa "kichezaji", ongeza laini kicheza tu kubadili sehemu ya "kichezaji" ikiwa matokeo ya kulinganisha thamani / kipengele hufanywa kulingana na tabia ya mchezaji.
Hatua ya 16. Ongeza laini ya kufanya kazi ya nambari ikipitia nambari zingine na kupata nambari ya asili moja kwa moja
Baada ya kutengeneza nambari ambayo inapita juu ya sehemu ya kitu unachotaka kurekebisha, unahitaji kuongeza safu ya nambari ambayo inaruka kwa nambari ya asili ikiwa hali / kutofautisha haihusiani na tabia ya mchezaji / rafiki. Tumia amri ya "jmp" kuunda laini ya nambari ambayo inaruka kwa nambari ya asili baada ya kuingiza laini ya nambari ambayo inaruka kwa nambari ya asili au seti nyingine ya nambari na kazi nyingine.
Ili kurahisisha, usiongeze lebo mpya. Ongeza tu nambari ya kulinganisha mwishoni mwa "newmen:" kutofautisha wahusika wa marafiki kutoka kwa wahusika wa adui. Baada ya hapo, ingiza laini ya nambari ambayo inaruka hadi mwisho ikiwa matokeo ya kulinganisha inahusu tabia ya mchezaji / rafiki. Ikiwa matokeo yanahusu tabia ya adui, badilisha nambari ya asili. Kwa njia hiyo, ikiwa tabia ya mchezaji au mshirika inashambuliwa (au risasi za bunduki zinatumiwa, na kadhalika), hakuna kitu cha ukubwa au thamani kitabadilika. Walakini, ikiwa tabia ya adui inashambuliwa, nambari itatekelezwa kama kawaida
Hatua ya 17. Bonyeza Tekeleza
Nambari iliyoingizwa itatekelezwa. Ikiwa yote yameenda vizuri, umefanikiwa kuingiza nambari mpya inayotofautisha wahusika wa urafiki na wahusika wa adui. Mfano ufuatao ni hati rahisi au nambari ambayo unaweza kutumia kutofautisha tabia ya mchezaji / rafiki kutoka kwa tabia ya adui:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D) lebo (Returnhere) lebo (originalcode) lebo (toka) lebo (kichezaji) // Lebo mpya ya kichezaji. newmem: // Nambari hii hutumiwa kuunda anwani mpya ya kumbukumbu. cmp [rbx + 14], 1 // Nambari hii inatofautisha mwanachama wa timu ya mchezaji / rafiki kutoka kwa timu ya adui. je player // Nambari hii inatumiwa kuelekeza utekelezaji wa nambari kwa sehemu ya mchezaji ikiwa kitu au matokeo ya kulinganisha inahusu timu ya mchezaji. jmp code ya asili // Nambari hii hutumikia kuelekeza utekelezaji wa nambari kwa nambari asili ikiwa kitu au matokeo ya kulinganisha inahusu timu inayopinga. mchezaji: // Nambari hii inatumiwa kuunda sehemu mpya kwa timu ya wachezaji. jmp exit // Nambari hii inaelekeza utekelezaji wa nambari hadi mwisho na haiathiri timu ya wachezaji. nambari asili: // Nambari hii inamaanisha sehemu ya nambari asili. movss [rbx + 08], xmm0 // Nambari hii hufanya maagizo ya asili (kwa timu pinzani) toka: // Sehemu hii ndio mwisho wa nambari. kurudi kwa jmp "Mafunzo-x86_64.exe" + 2EB6D: jmp newmem returnhere:
Sehemu ya 8 ya 8: Kuelewa Matumizi ya Injini ya Kudanganya
Hatua ya 1. Jifunze jinsi Injini ya Kudanganya inafanya kazi
Hatua ya 2. Kuelewa istilahi ya Injini ya Kudanganya
Kudanganya Injini inahusika na nambari anuwai za kompyuta za kiwango cha juu. Ili iwe rahisi kuelewa, ni wazo nzuri kujua istilahi zingine katika programu hii. Hapa kuna maneno kadhaa yanayotumiwa katika Injini ya Kudanganya:
-
” Maadili:
Thamani ni ubadilishaji wowote au kipengele katika programu ambayo ina ukubwa wa nambari au thamani. Kwenye mchezo, kipengele hiki kinaweza kuwa asilimia ya kiwango cha afya ya mhusika, kiwango cha ammo, au idadi ya vitu vinavyomilikiwa. Injini ya kudanganya hukuruhusu kuchanganua vigeuzi na kuzibadilisha.
-
” Anwani:
Anwani ni mahali ambapo habari huhifadhiwa kwenye RAM. Wakati mwingine, eneo la ubadilishaji hubadilika.
-
” Aina za Takwimu:
Aina ya data inahusu mchakato wa uhifadhi wa kutofautisha. Takwimu zinaweza kuhifadhiwa kwa ka (kwa mfano "Baiti 2", "4 Baiti", au "Baiti 8"). Takwimu zinaweza pia kuhifadhiwa kama mahali pa kuelea au mchanganyiko wa hizo mbili.
-
” Viashiria:
Pointer au pointer ni anwani yenye kutofautisha ambayo inaelekezwa au inaelekezwa kwa anwani nyingine. Anwani kama hizi zinaweza kubadilika kila unapopakia mchezo (au wakati mwingine katikati ya mchezo).
Hatua ya 3. Kumbuka kwamba Injini ya Kudanganya haifanyi kazi kila wakati kwa michezo yote
Kumbuka kwamba michezo mingine na aina fulani ya kinga dhidi ya kudanganya au huduma za mkondoni za wachezaji wengi haziwezi kubadilishwa kwa kutumia Injini ya Kudanganya. Ukijilazimisha kutumia Cheat Injini, akaunti yako au wasifu wa mchezaji utazuiwa, na hautaweza kucheza michezo ya mkondoni.
- Ikiwa Injini ya Kudanganya inageuka kuwa inayoweza kutumiwa na ukitumia kupata yaliyomo ambayo kwa kawaida (na inapaswa) kununuliwa kihalali (na pesa), unaweza kushtakiwa kwa wizi.
- Kudanganya Injini ni mpango maarufu kwamba michezo mingi huja na kinga dhidi yake.
Hatua ya 4. Jua michezo ambayo unaweza kurekebisha kwa kutumia Injini ya Kudanganya
Baadhi ya michezo ya zamani ya mchezaji mmoja na ya mchezaji mmoja kutoka kwa Steam inaweza kubadilishwa kwa kutumia Injini ya Kudanganya. Walakini, michezo lazima iwe na ubadilishaji na thamani au ukubwa ambao unaweza kuona kwenye skrini na ubadilike.
Baadhi ya michezo ya Flash kwenye wavuti ambayo haina viungo vya jamii au viungo (kwa mfano, mchezo wa wachezaji mmoja bila orodha ya alama nyingi) inaweza kuendana na Injini ya Kudanganya
Vidokezo
- Anza kwa kutazama mafunzo ya maingiliano yaliyojumuishwa katika programu ya Injini ya Kudanganya. Tumia ujuzi huu kupitia hatua tisa zilizowasilishwa.
- Unaweza kutumia Injini ya Kudanganya kubadilisha mambo madogo ya mchezo. Walakini, mchezo unaweza kukwama au kuanguka ikiwa unajaribu kutumia Injini ya Kudanganya kubadilisha huduma kubwa au ngumu zaidi.
- Ili kutumia Injini ya Kudanganya vizuri, ni wazo nzuri kujua au kuwa na ujuzi wa usimbuaji.
Onyo
- Profaili yako au akaunti inaweza kuzuiwa ikiwa unatumia Injini ya Kudanganya kwenye seva za VAC au seva zingine zilizo na kinga dhidi ya kudanganya.
- Kwenye Roblox, huwezi kudanganya kwa kutumia Injini ya Kudanganya ya kawaida. Ukijilazimisha kuitumia, unaweza kufukuzwa kwenye mchezo unayotaka kuidanganya.