Jinsi ya Kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)
Jinsi ya Kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)

Video: Jinsi ya Kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)

Video: Jinsi ya Kutengeneza Mchezo wa Kiwango: Hatua 4 (na Picha)
Video: КГБ против ЦРУ: в центре холодной войны 2024, Mei
Anonim

Flash ni fomati maarufu ya michezo ya video ya kivinjari, kama tovuti kama Newgrounds na Kongregate. Ingawa fomati ya Flash huwa haitumiwi sana katika matumizi ya rununu, bado kuna michezo mingi bora ambayo inaendelea kufanywa kwa kutumia Flash. Flash hutumia ActionScript, lugha ambayo ni rahisi kujifunza na hutoa udhibiti wa vitu kwenye skrini. Angalia Hatua ya 1 hapa chini ili ujifunze jinsi ya kuunda mchezo wa msingi wa Flash.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 3: Kuanza

381698 1
381698 1

Hatua ya 1. Buni mchezo

Kabla ya kuanza kuweka alama, tengeneza wazo mbaya la mchezo wako. Flash inafaa zaidi kwa michezo rahisi, kwa hivyo zingatia kuunda michezo ambayo ina mitambo machache sana ya uchezaji. Fafanua aina na fundi mitambo kabla ya kuanza mfano. Michezo ya kawaida ya flash ni pamoja na:

  • Mwanariadha asiye na mwisho: Mchezo huhamisha wahusika kiatomati. Wachezaji wanapaswa kuruka juu ya vikwazo au kuingiliana na mchezo. Wacheza kawaida huwa na chaguo moja au mbili za kudhibiti.
  • Wapiganaji: Mchezo kawaida huwa ukitembea upande. Wachezaji lazima wamshinde adui ili waweze kusonga mbele. Tabia ya mchezaji ina hatua kadhaa za kumshinda adui.
  • Puzzles: Wacheza lazima watatue mafumbo kupiga kila ngazi. Kuanzia mtindo wa kukusanya vitu vya aina tatu kama Bejeweled, kwa mafumbo tata kama michezo ya kujifurahisha.
  • RPG: Mchezo unazingatia ukuzaji wa tabia na maendeleo. Wachezaji hupitia hali nyingi tofauti na aina tofauti za maadui. Mitambo ya kupigana inatofautiana sana, lakini nyingi za aina hizi zina msingi wa zamu. RPG ni ngumu sana kuweka nambari kuliko michezo rahisi ya kitendo.
381698 2
381698 2

Hatua ya 2. Elewa ni faida gani za flash ni

Flash inafaa zaidi kwa michezo ya 2D. Kiwango kinaweza kufanywa kuunda michezo ya 3D, lakini ni ngumu sana na inahitaji maarifa zaidi. Karibu kila mchezo mzuri wa Flash una muundo wa 2D.

Kiwango cha michezo pia inafaa zaidi kwa vikao vya haraka. Hii ni kwa sababu wachezaji wengi hucheza wakati hawana wakati wa bure, kama mapumziko, ambayo inamaanisha kuwa vikao vya michezo ya kubahatisha kawaida huwa na dakika 15

381698 3
381698 3

Hatua ya 3. Jijulishe na lugha ya ActionScript3 (AS3)

Michezo ya Flash imewekwa katika AS3, na utahitaji kuwa na uelewa wa kimsingi wa jinsi wanavyofanya kazi kufanikiwa katika kuunda michezo. Unaweza kuunda michezo rahisi na uelewa msingi wa nambari katika AS3.

Kuna vitabu vingi vya ActionScript vinavyopatikana kwenye Amazon na maduka mengine, pamoja na mafunzo anuwai na matukio kwenye mtandao

381698 4
381698 4

Hatua ya 4. Pakua Flash Professional

Mpango huu ni wa bei kidogo, lakini ni nzuri sana kwa kuunda programu haraka haraka. Kuna chaguzi zingine kadhaa za programu, pamoja na chanzo wazi, lakini kwa ujumla haziendani sana au huchukua muda mrefu kumaliza kazi sawa.

Flash Professional ndio mpango pekee utahitaji kuanza kuunda michezo

Sehemu ya 2 ya 3: Kuandika Michezo ya Msingi

381698 5
381698 5

Hatua ya 1. Elewa vizuizi vya msingi vya msimbo wa AS3

Mchezo wa msingi una miundo kadhaa tofauti ya nambari. Kuna sehemu kuu tatu kwa nambari ya AS3:

  • Vigezo - Hii ni juu ya jinsi data imehifadhiwa. Takwimu zinaweza kuwa nambari, maneno (kamba), vitu, na zaidi. Vigeuzwa hufafanuliwa na nambari ya var na lazima iwe na neno moja.

    var playerHealth: Idadi = 100; // "var" inaonyesha kuwa unafafanua kutofautisha. // "playerHealth" ni jina linalobadilika. // "Nambari" ni aina ya data. // "100" ni thamani iliyopewa kwa kutofautisha. // Mistari yote ya maandishi huisha na ";"

  • Mshughulikiaji wa hafla - mshughulikiaji wa hafla anatafuta vitu kadhaa vilivyotokea, kisha anaarifu mpango huo wote. Hii ni muhimu kwa uingizaji wa mchezaji na nambari inayorudiwa. Watunzaji wa hafla kawaida huita kazi.

    ongezaEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" inafafanua msimamizi wa hafla. // "MouseEvent" ni jamii ya pembejeo inayosikilizwa. // ". BONYEZA" Ni tukio maalum katika kitengo cha MouseEvent. // "swingSword" ni kazi ambayo inaitwa wakati tukio linatokea.

  • Kazi - Kipande cha nambari ambacho kimepewa neno kuu na inaweza kuitwa baadaye. Kazi hushughulikia programu nyingi za mchezo, na mchezo tata unaweza kuwa na mamia ya kazi. Kazi zinaweza kuwa kwa mpangilio wowote kwa sababu zinafanya kazi tu wakati zinaitwa.

    kazi swingSword (e: MouseEvent): batili; {// Nambari yako hapa} // "kazi" ni neno kuu linaloonekana mwanzoni mwa kila kazi. // "swingSword" ni jina la kazi. // "e: MouseEvent" ni parameter iliyoongezwa, ikionyesha // kwamba kazi iliitwa kutoka kwa msikilizaji wa hafla. // ": batili" ni dhamana inayorudishwa na kazi. // Ikiwa hakuna thamani imerejeshwa, tumia: batili.

381698 6
381698 6

Hatua ya 2. Unda kitu

ActionScript hutumiwa kuathiri vitu kwenye Flash. Ili kuunda mchezo lazima uunda vitu kwa wachezaji kuingiliana nao. Kulingana na mwongozo unaosoma, vitu vinaweza kutajwa kama sprites, watendaji, au sinema. Kwa mchezo huu rahisi, utaunda mstatili.

  • Fungua Flash Professional. Unda mradi mpya wa ActionScript 3.
  • Bonyeza zana ya kuchora Mstatili kutoka kwa Jopo la Zana. Jopo hili linaweza kuwa katika eneo tofauti, kulingana na usanidi wa Flash Professional. Chora mstatili kwenye dirisha la eneo.
  • Chagua mstatili ukitumia zana ya Uteuzi.
381698 7
381698 7

Hatua ya 3. Weka mali kwenye kitu

Chagua mstatili uliochaguliwa hivi karibuni, nenda kwenye menyu ya Badilisha na uchague "Badilisha hadi Alama". Unaweza pia kubonyeza F8 kama njia ya mkato. Katika dirisha la "Badilisha hadi Alama", mpe kitu jina linalotambulika kwa urahisi, kwa mfano "adui".

  • Pata dirisha la Sifa. Juu ya dirisha, kutakuwa na uwanja wa maandishi tupu ulioitwa "Jina la tukio" wakati wa kuzungusha panya juu yake. Ipe jina sawa na wakati uliigeuza kuwa alama ("adui"). Hii inaunda jina la kipekee la kuingiliana kupitia nambari ya AS3.
  • Kila "tukio" ni kitu tofauti ambacho kinaweza kuathiriwa na nambari hiyo. Unaweza kunakili hafla ambazo zimeundwa mara nyingi kwa kubofya kichupo cha Maktaba na kuwavuta kwenye eneo la tukio. Kila wakati tukio linapoongezwa, jina lake hubadilika kuonyesha kuwa kitu kiko tofauti ("adui", "adui1", "adui2", n.k.).
  • Unapotaja kitu kwa kificho, tumia tu jina la tukio, katika kesi hii "adui".
381698 8
381698 8

Hatua ya 4. Jifunze jinsi ya kubadilisha mali ya hafla

Mara tu tukio linapoundwa, unaweza kuweka mali zake kupitia AS3. Hii hukuruhusu kuzunguka vitu kuzunguka, kuzibadilisha ukubwa, na kadhalika. Unaweza kubinafsisha mali kwa kuchapa tukio, ikifuatiwa na kipindi ".", Halafu ikifuatiwa na mali, ikifuatiwa na thamani:

  • adui.x = 150; Hii inathiri nafasi ya vitu vya adui kwenye mhimili wa X.
  • adui.y = 150; Hii inaathiri nafasi ya vitu vya adui kwenye mhimili Y. Mhimili wa Y umehesabiwa kutoka juu ya eneo.
  • adui.pinga = 45; Anazungusha vitu vya adui 45 ° saa moja kwa moja.
  • kiwango cha adui = 3; Inanyoosha upana wa kitu cha adui kwa anuwai ya 3. Ishara (-) itabadilisha kitu.
  • kiwango cha aduiY = 0.5; Inabadilisha urefu wa kitu kuwa nusu ya urefu wake wa sasa.
381698 9
381698 9

Hatua ya 5. Angalia amri ya kuwaeleza ()

Amri hii itarudisha thamani ya sasa ya kitu kilichoainishwa, na ni muhimu kwa kuamua ikiwa kila kitu kinafanya kazi kama inavyostahili. Labda hautajumuisha amri ya Ufuatiliaji katika nambari yako ya mwisho, lakini inaweza kuwa na manufaa kwa kupata chanzo cha nambari iliyoshindwa.

381698 10
381698 10

Hatua ya 6. Jenga mchezo wa msingi kwa kutumia habari iliyo hapo juu

Sasa una uelewa wa kimsingi wa kazi za msingi. Unaweza kufanya mchezo ambapo kila wakati adui anapobofya saizi itapungua, mpaka adui aharibiwe

var aduiHP: Nambari = 100; // Inaweka HP (afya) ya adui hadi 100 mwanzoni mwa mchezo. var playerKushambuliwa: Nambari = 10; // Inaweka nguvu ya shambulio la mchezaji wakati wa kubofya. adui.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEm Ady); // Kwa kuongeza kazi hii moja kwa moja kwa kitu cha adui, // kazi hii hufanyika tu wakati kitu chenyewe ni // bonyeza, na sio wakati kinabofya mahali popote kwenye skrini. setEnemyLocation (); // Inaita kazi ifuatayo ili kuweka adui // kwenye skrini. Hii hufanyika wakati mchezo unapoanza. kazi setEnemyLocation (): batili {enemy.x = 200; // Hamisha adui saizi 200 kutoka kushoto kwa adui wa skrini.y = 150; // Sogeza adui saizi 150 chini kutoka juu ya adui wa skrini.rotation = 45; // Mzunguko wa adui digrii 45 kwa kufuata saa // Inaonyesha msimamo wa sasa wa adui kupata chanzo cha kosa} kazi attackEnemy (e: MouseEvent): batili // Inaunda kazi ya kushambulia wakati adui anabofya {enemyHP = enemyHP - playerAttack; // Inachukua thamani ya shambulio kutoka kwa thamani ya HP, // Inazalisha thamani mpya ya HP. kiwango cha aduiX = aduiHP / 100; // Badilisha upana kulingana na thamani mpya ya HP. // Thamani imegawanywa na 100 na kisha hubadilishwa kuwa desimali. kiwango cha aduiY = aduiHP / 100; // Badilisha urefu kulingana na athari mpya ya HP ("Maadui wana", aduiHP, "HP iliyobaki"); // Inaonyesha ni kiasi gani HP adui ameacha}

381698 11
381698 11

Hatua ya 7. Jaribu

Mara tu ukiandika, unaweza kujaribu mchezo huu mpya. Bonyeza menyu ya Udhibiti na uchague Jaribio la Sinema. Mchezo huanza, na unaweza kubofya kitu cha adui ili kuiboresha. Pato la ufuatiliaji litaonyeshwa kwenye dirisha la Pato.

Sehemu ya 3 ya 3: Mbinu za Juu za Kujifunza

381698 12
381698 12

Hatua ya 1. Jifunze jinsi vifurushi hufanya kazi

ActionScript ni msingi wa Java na hutumia mfumo sawa wa kifurushi. Ukiwa na vifurushi unaweza kuhifadhi vigeuzi, vipingamizi, kazi, na habari zingine katika faili tofauti, kisha uingize faili hizi kwenye programu. Hii ni muhimu sana ikiwa unataka kutumia vifurushi ambavyo watu wengine wameunda ambazo hufanya michezo iwe rahisi kujenga.

Tafuta mwongozo kwenye Wikihow kwa maelezo zaidi juu ya jinsi vifurushi hufanya kazi katika Java

381698 13
381698 13

Hatua ya 2. Jenga folda ya mradi

Ikiwa unatengeneza mchezo ambao una picha na klipu za sauti, tengeneza muundo wa folda kwenye mchezo. Utapata rahisi kuhifadhi aina anuwai ya vitu, na pia kuokoa vifurushi tofauti kupiga.

  • Unda folda ya msingi ya mradi wako. Katika folda ya msingi, tengeneza folda ya "img" kwa mali zote za sanaa, folda ya "snd" ya mali zote za sauti, na folda ya "src" ya vifurushi vyote vya mchezo na nambari.
  • Unda folda ya "Michezo" kwenye folda ya "src" kuhifadhi faili ya Constants.
  • Muundo huu hauhitajiki, lakini utafanya iwe rahisi kupanga kazi ya vifaa vyote, haswa kwa miradi mikubwa. Kwa mchezo rahisi ulioelezewa hapo juu, hauitaji kuunda saraka yoyote.
381698 14
381698 14

Hatua ya 3. Ongeza sauti kwenye mchezo

Michezo bila sauti au muziki itachosha haraka wachezaji. Unaweza kuongeza sauti kwa vitu ukitumia zana ya Tabaka.

381698 15
381698 15

Hatua ya 4. Unda faili ya Mara kwa mara

Ikiwa mchezo wako una maadili mengi ambayo yatakaa sawa wakati wote wa mchezo, unaweza kuunda faili ya Wajumbe ili kukusanya zote mahali pamoja ili waweze kuitwa kwa urahisi. Mara kwa mara kunaweza kujumuisha maadili kama mvuto, kasi ya mchezaji, na maadili mengine ambayo yanaweza kuhitaji kuitwa mara kwa mara.

  • Ikiwa umeunda faili ya Constants, iweke kwenye folda kwenye mradi na kisha uiingize kama kifurushi. Fikiria kuwa unaunda faili ya Constants.as na uweke kwenye folda ya michezo. Ili kuiingiza, tumia nambari ifuatayo:

    kifurushi {kuagiza Mchezo. *; }

381698 16
381698 16

Hatua ya 5. Angalia uchezaji wa watu wengine

Wakati watengenezaji wengi hawatafunua nambari yao ya mchezo, kuna miradi anuwai ya mafunzo na miradi mingine ya chanzo wazi ambayo itakuruhusu kutazama nambari na kuingiliana na vitu vya mchezo. Hii ni njia nzuri ya kujifunza anuwai ya mbinu za hali ya juu ambazo zinaweza kusaidia mchezo wako kujitokeza.

Ilipendekeza: