Michezo ya kusisimua inayotegemea maandishi, pia inajulikana kama Interactive Fiction, ilikuwa aina ya mapema ya michezo ya kompyuta. Sasa mashabiki wake ni wachache lakini ni waaminifu kabisa. Kwa ujumla, michezo hii inaweza kupakuliwa bure, haiitaji uainishaji wa hali ya juu wa kompyuta, na cha kufurahisha unaweza kutengeneza yako mwenyewe bila kujua lugha ya programu.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 3: Kuchagua Programu
Hatua ya 1. Unaweza kujaribu kuwajulisha 7
Fahamisha 7 ni kipande chenye nguvu cha programu na inajulikana sana kwa kuunda michezo ya maandishi, au uwongo wa maingiliano kama inavyoitwa kawaida. Lugha ya programu imeundwa kwa njia ambayo inafanana na sentensi rahisi kwa Kiingereza, lakini bado ina utendaji kamili. Taarifa 7 inapatikana bure kwa Windows, Mac, na Linux.
Hatua ya 2. Tumia Adrift kufanya uundaji wa mchezo rahisi kwenye Windows
Adrift pia ni programu ya lugha ya programu na programu ya mkusanyaji wa hadithi ya maingiliano ambayo ni maarufu na rahisi kutumia kwa sababu kiolesura chake ni cha kuona, sio kificho. Programu hii labda ni chaguo rahisi ikiwa wewe sio programu. Adrift inapatikana bure kwa Windows tu, lakini mchezo unaosababishwa unaweza kuchezwa kwenye mfumo wowote wa uendeshaji au kwenye kivinjari chochote.
Hatua ya 3. Ikiwa unaweza kupanga programu basi TADS 3 pia inaweza kuwa chaguo
Ikiwa unaona uundaji wa mchezo huu kama mradi wa programu, basi TADS 3 ndio chaguo kamili zaidi ya programu kwa kusudi hili. Unaweza kumiliki TADS 3 kwa urahisi ikiwa tayari umeelewa C ++ na / au Javascript. TADS 3 inapatikana bure kwa Windows, Mac, na Linux.
- Hasa kwa toleo la Windows la TADS 3, toleo hili lina huduma ya ziada ya workbench ("Workbench") ambayo inafanya kuwa rahisi kutumia kwa watu ambao sio programu na wanaofaa kutumia kwa ujumla.
- Programu inaweza kuwa na hamu ya kusoma juu ya kulinganisha zaidi kati ya taarifa ya 7 na TADS 3.
Hatua ya 4. Chunguza chaguzi zingine za kawaida
Programu iliyoorodheshwa hapo juu ni chaguo maarufu zaidi katika eneo hili, lakini kuna chaguzi zingine ambazo hutumiwa pia katika jamii ya uwongo ya maingiliano. Ikiwa hakuna mojawapo ya yaliyotajwa hapo juu yanayokufaa au unataka kujaribu kitu kingine, unaweza pia kuangalia yafuatayo:
- Hugo
- ALAN
Hatua ya 5. Jaribu mtengenezaji wa mchezo wa maandishi wa kivinjari
Unaweza kuanza mara moja na ujaribu bila kupakua chochote kwa kutumia zana zifuatazo:
- Jaribio (zaidi kama vifaa vya maingiliano vya hadithi hapo juu)
- Twine (rahisi kutumia mhariri wa msingi wa kuona)
- StoryNexus (kwenye kifaa hiki mchezaji anabonyeza chaguzi kadhaa, sio kuandika amri; michezo yako inaweza kupakiwa mkondoni [mkondoni] katika StoryNexus)
Sehemu ya 2 ya 3: Anza Kutengeneza Michezo
Hatua ya 1. kuzoea kutumia amri za maandishi
Michezo mingi inayotegemea maandishi huchezwa kwa kuandika amri. Watu ambao wamezoea kucheza michezo ya uwongo ya maingiliano watafikiria mchezo wako lazima utumie amri za kawaida, kama vile "tazama (kitu)" na "pata (kitu)".
- Inapaswa kuwa na sehemu ya nyaraka au mafunzo katika programu ili uweze kufahamiana na amri hizi na jinsi ya kuziingiza kwenye mchezo wako.
- Wakati mwingine mchezo una amri za kipekee za ziada; inaweza kuwa anuwai, ama "jog" au "kata nyasi". Chaguo hili la amri lazima liwasiliane wazi kwa wachezaji, isipokuwa linawekwa kama siri au kwa raha tu na haihitajiki kumaliza mchezo.
Hatua ya 2. Buni ramani na / au mchezo wa kucheza
Njia ya kawaida ya uwongo wa maingiliano kawaida hujumuisha kuchunguza maeneo kadhaa (ambayo hujulikana kama "nafasi" hata kama hadithi inasema maeneo yako wazi). Mradi wako unaweza kuanza kwa kuunda chumba au viwili ambavyo vinaweza kuchunguzwa mwanzoni, halafu vyumba kadhaa zaidi ambavyo vinaweza kuingizwa baada ya mchezaji kumaliza fumbo rahisi au anachunguza kidogo kwanza, basi kuna mafumbo makubwa na magumu zaidi ambayo yanahitaji tahadhari.
Chaguo jingine ni kuunda mradi ambao unazingatia zaidi maamuzi ambayo mchezaji hufanya, sio kutatua suluhu. Mfano ni hadithi ya kihemko juu ya uhusiano ambao mhusika mkuu katika mchezo anao na wahusika wengine, au hadithi ambayo inampa mchezaji chaguzi nyingi na matokeo ya maamuzi yake yote yataonekana katika hadithi ya hadithi inayofuata. Chaguzi kama hizi bado zinaweza kuhitaji ramani ya kijiografia, au tumia "nafasi" kwa njia ya pazia ambapo mhusika mkuu hupata kitu kulingana na mandhari ya mchezo
Hatua ya 3. Pata usaidizi kuhusu jinsi kila kipengee cha mchezo kimeunganishwa
Labda nafasi yako ya kwanza haifanyi kazi vizuri, au haujui jinsi ya kutoa athari fulani kwa kutumia programu yako, kwa hivyo tafuta nyaraka au menyu ya usaidizi, au faili ya "Nisome" ambayo kawaida huwa kwenye saraka sawa na faili programu yako kuu. Ikiwa bado haijulikani, jaribu kuuliza vikao kwenye wavuti ambayo umepakua programu, au kwa vikao vya uwongo vya uwongo vya maingiliano.
Hatua ya 4. Unda sehemu ya utangulizi na nafasi ya kwanza
Baada ya kuunda muhtasari wa mchezo wako, andika utangulizi mfupi ukielezea mchezo, pamoja na ufafanuzi wa amri za kipekee, na pia onyo ikiwa mchezo wako una nyenzo maalum kwa watu wazima. Kisha, andika maelezo ya chumba cha kwanza. Jaribu kukifanya chumba hiki cha kwanza kivutie kwa sababu wachezaji wanaweza kuondoka mara moja ikiwa chumba cha kwanza ni ghorofa tupu, kwa mfano. Hapa kuna mfano wa utangulizi wa wachezaji mwanzoni mwa mchezo (maneno muhimu yamewekwa ujasiri kwa uelewa rahisi):
-
Utangulizi:
Kwa sababu ya kujiunga na msafara huu ulibadilisha mkusanyiko wako wote wa kuponi za vitafunio, lakini sasa meli imekwama katikati ya bahari. Aibu iliyoje! Ni bora upate Lucy, natumai ataokoka dhoruba hiyo kubwa. Unakumbuka alikuwa kwenye chumba cha injini wakati dhoruba ilipotokea.
-
Maonyo na Masharti:
Karibu kwenye "Usafiri wa Mbaya". Andika angalia kuponi kutazama mkusanyiko wako wa sasa. Tumia amri kuponi ya kubadilishana ikifuatiwa na jina la kuponi ya kutumia kuponi "ya uchawi". Onyo: mchezo huu una vurugu na ulaji wa watu.
-
Maelezo ya chumba:
Umesimama kwenye chumba chenye kuta za mwaloni. Sura ya chuma ya kitanda ilikuwa imepeperushwa na dhoruba na godoro la pekee lilikuwa limeraruliwa na kulegea chini ya kabati la pombe. Kwenye kaskazini kuna mlango uliofungwa.
Hatua ya 5. Unda amri kwa nafasi ya kwanza
Fikiria juu ya jinsi mchezaji atakavyoshirikiana na kila moja ya vitu ambavyo umetaja. Angalau mchezaji lazima awe na uwezo wa "kuona" au "x" (kulenga) kila kitu. Hapa kuna mifano ya maagizo ambayo wachezaji wanaweza kutumia na maandishi yanayosababisha ambayo yanaonekana kwa wachezaji:
- angalia kitanda - Imejazwa na manyoya ya hali ya juu, lakini sasa manyoya mengi yametawanyika kwenye chumba. Godoro lilikuwa limelegea na lilikuwa linanuka pombe.
- x mimi - Umechoka, na umevaa tu nguo ya kuoga ya rangi ya waridi uliyovaa kabla tu ya dhoruba. Bafuni yako ina mifuko na imefungwa kwa kamba ya sufu.
- Fungua mlango - Kitasa cha mlango kiligeuka lakini mlango haukufunguliwa. Inaonekana kama kuna kitu kizito kimezuia nje.
Hatua ya 6. Chumba cha kwanza inaweza kuwa fumbo rahisi
Mwanzo wa kawaida ni kutoa changamoto kwa mchezaji kutafuta njia ya kutoka kwenye nafasi hiyo. Changamoto hii haifai kuwa ngumu sana, lakini inaweza kukupa maoni ya mchezo wako utakavyofanana baadaye. Hii pia ni fursa ya kufundisha wachezaji kusoma kwa uangalifu na kutafuta dalili. Kwa mfano, baada ya amri zilizo hapo juu, wachezaji wanaweza kufikiria kufanya yafuatayo:
- inua kitanda - Mara tu unapoinua godoro, harufu ya tequila hupiga pua yako. Haishangazi godoro limelegea… Unaweka godoro pembeni halafu unafuta mikono yako juu ya nguo ya kuoga.
- x nafasi - Umesimama kwenye chumba cha kulala na kuta za mwaloni. Sura ya chuma ya kitanda ilikuwa imepeperushwa na dhoruba, na godoro pekee lilikuwa limeraruka na kulegea kwenye kona ya chumba. Pia kuna baraza la mawaziri la pombe kwenye kona ya chumba. Kuna mlango uliofungwa kuelekea kaskazini. Kulikuwa na chupa iliyovunjika sakafuni.
- chukua chupa - Ulichukua chupa ya tequila iliyovunjika. Ni aibu kuiacha iende.
- x mkoba - Pochi yako bado iko mfukoni. Nashukuru!
- x mkoba - Kuponi zote za vitafunio zimetumika lakini mkoba wako bado una kuponi za dharura. Una sasa kuponi ya mkua na kuponi ya filimbi.
- ubadilishe kuponi ya crowbar - Uliinua kuponi ya kung'aa na kusafisha koo lako. Kuponi huelea mbali na muda mfupi baadaye mkua huanguka mikononi mwako.
- fungua mlango na mtwara - Unaweka mkua katika pengo kati ya mlango na sura na kushinikiza kwa bidii uwezavyo. Sauti ya kunguruma kutoka nje ilikushangaza. Shinikizo moja zaidi na mlango utafunguliwa, lakini bora uwe tayari na bunduki.
- fungua mlango na mtwara - Wakati huu hapakuwa na kizuizi kutoka nje ya mlango. Mlango ulifunguliwa papo hapo na nje alikuwa mbwa mwitu wa kijivu akikuangalia sana! Wacha tufikirie haraka - Unaweza kuchagua tu hatua moja.
- shambulia mbwa mwitu na chupa - Ulimpiga mbwa mwitu na chupa iliyovunjika kulia kwenye pua yake. Mbwa mwitu akaugua na kukimbia. Barabara ya kuelekea kaskazini sasa iko salama.
Sehemu ya 3 ya 3: Kukamilisha na Kukamilisha Mchezo
Hatua ya 1. Vitenzi na nomino zote lazima ziwe wazi
Kama mtengenezaji wa mchezo, utajua maneno hayo yote kwa moyo. Lakini watu wengine wanajua wachache tu. Wakati wowote unapoongeza amri mpya au kitu, haswa ile ambayo ni muhimu kwa mwendelezo wa mchezo, basi hakikisha unaifanya iwe wazi na rahisi kutumia.
- Sawa majina ya vitu katika maelezo na kwa amri. Mfano: ikiwa mchezaji anaingia kwenye chumba na kusoma maelezo ya "uchoraji" basi hakikisha pia unatumia neno "uchoraji" kama kitu katika amri. Ikiwa hauko mwangalifu kisha utumie neno "picha" basi mchezaji analazimika kujaribu kwanza kuingiliana na kitu.
- Tumia visawe kwa vitenzi. Pia fikiria juu ya jinsi wachezaji wengine watatumia kitu. Vitu katika mfumo wa "vifungo" lazima viweze kutumiwa na amri "bonyeza kitufe" na vile vile "bonyeza kitufe". Ikiwa kuna maadui kwenye mchezo basi ni wazo nzuri kuwa na amri "shambulio", "ngumi", na "piga", na vile vile "tumia (jina la kitu ambacho kinaweza kuwa silaha) kwenye (jina la adui)".
Hatua ya 2. Fanya fumbo lilingane nyuma
Usiruhusu mafumbo uliyosumbuka kuyatengeneza hayalingani hata na historia ya mchezo wako. Unaweza kufikiria wewe ni mwerevu wa kutosha kuja na kitendawili kinachojumuisha kofia ya Viking, baruti, na mzinga wa nyuki, lakini haifanyi kazi ikiwa vitu hivi vinaonekana nyuma ya uwanja wa angani au darasa la shule ya upili. Asili yako itajisikia vibaya, na wachezaji watajua mara moja kuwa vitu vya kushangaza lazima viwe sehemu ya fumbo."
- Puzzles zilizo na suluhisho nyingi zinaweza kuhisi ukweli zaidi, kama kitu kimoja ambacho kinaweza kutumika kwa mafumbo mengi au kuwa na matumizi mengi.
- Tengeneza mafumbo ambayo yanajiona yanafaa. Lazima kuwe na sababu kwa nini wahusika kwenye mchezo wanahitaji kutatua fumbo.
- Epuka mafumbo ya kawaida, kama mnara wa Hanoi puzzle, mazes, na puzzles za mantiki.
Hatua ya 3. Kuwa sawa kwa wachezaji
Michezo ya zamani ilijulikana kwa kutokuwa na huruma, kwa mfano: "Ulichukua mwamba na kutokea kwa anguko ambalo lilikuzika. Imeisha." Wachezaji wa leo wanataka kulipwa zaidi kwa juhudi zao. Mbali na kuweka mhusika katika mchezo asife, hapa kuna mifano ya malengo mengine ambayo yanaweza kutolewa:
- Usifanye hafla muhimu za mchezo hutegemea mfumo wa nasibu. Kawaida wakati mchezaji ameweza kupata cha kufanya baadaye, basi lazima ifanikiwe kwa 100%.
- Toa vidokezo kwa mafumbo magumu, na usipate dalili nyingi bandia kukukengeusha.
- Usitengeneze mafumbo ambayo hayawezekani kusuluhisha kulingana na mtiririko wa mchezo, kwa mfano, mafumbo ambayo yanaweza kutatuliwa tu ikiwa unajua kinachofuata kwenye mchezo huo, au mafumbo ambayo lazima ujaribu hadi kufanikiwa, lakini ikiwa kushindwa, mhusika mkuu hufa mara moja.
- Ni sawa ikiwa kuna nafasi katikati ya mchezo ambayo itafungwa kabisa, lakini wachezaji wanapaswa kuonywa. Ikiwa kuna chaguo ambalo linaweza kufanya mchezo kubaki, basi inapaswa kumaliza, usiruhusu mchezaji aendelee bila nafasi yoyote ya kushinda.
Hatua ya 4. Andika mwisho wote unaowezekana wa mchezo
Fikiria juu ya miisho inayoweza kuvutia. Ikiwa mchezaji atashindwa basi anapaswa bado kupata hadithi ya kifuniko inayoelezea kile kilichotokea na kumtia moyo kujaribu tena. Ikiwa mchezaji atashinda, basi lazima kuwe na mwisho mzuri na mzuri, labda kunaweza kuwa na chumba maalum mwishoni mwa mchezo ambapo kuna maagizo ya nyongeza ili hali ya ushindi ijulikane zaidi.
Hatua ya 5. Tafuta msukumo na vidokezo vingine
Kuna mamia ya nakala zinazopatikana kwenye Taa ya Shaba, Hifadhidata ya Ushawishi ya Kuingiliana, na IFWiki, ambapo unaweza kusoma juu ya mada maalum kama kuandika wahusika wa kweli, au jinsi ya kupanga vitu na mwingiliano tata. Na juu ya yote ni mifano ya michezo inayotegemea maandishi kwenye Jalada la IF, tovuti ambayo unaweza kufurahiya mara moja michezo inayotegemea maandishi unayoipenda. Viungo vifuatavyo pia vina vidokezo vingine vingi kwa Kompyuta:
- Mifano ya nukuu anuwai katika mkusanyiko wa Vito vya IF.
- IF Kitabu cha Nadharia
- Ufundi wa Vituko
Hatua ya 6. Kuwa na mtihani wa kabla ya mchezo / jaribio la hatua ya Beta
Uundaji wa mchezo ukikamilika, cheza mwenyewe mara kadhaa kwanza. Jaribu uwezekano wote kwenye mchezo, na pia mfuatano wowote "wa ajabu" ambao unapaswa kuwa zaidi ya dhamira yako ya asili. Baada ya kurekebisha makosa anuwai jaribu kupata marafiki na wanafamilia wanaohusika au labda utumie mchezaji wa uwongo wa mwingiliano mkondoni kuendesha jaribio la hatua ya Beta kwa njia ile ile. Uliza maoni yao juu ya sehemu zipi zinazofadhaisha au zisizofurahi, na fikiria maoni yao ya mabadiliko au chaguzi za ziada.
Hifadhi kazi yako mara nyingi na utumie amri ya kutendua ikiwa unayo, kwa hivyo unaweza kujaribu njia tofauti bila kuanza kutoka mwanzo
Hatua ya 7. Chapisha mchezo wako
Programu fulani ya uundaji wa maandishi-msingi pia ina huduma ya mkondoni ya kupakia michezo yako mwenyewe. Kawaida michezo huchapishwa kwenye Jalada la IF, na usisahau kuandika maelezo yako ya mchezo kwenye IFDB.
- Shiriki viungo vyako vya mchezo kupitia media ya kijamii na vikao vya uwongo vya hadithi ili watu wajue zaidi.
- Michezo ya maingiliano ya uwongo inapatikana kwa bure. Unaweza kuweka bei, lakini ikiwa huu ni mradi wako wa kwanza na huna yafuatayo basi usitarajie uuzaji mkubwa.
Vidokezo
- Njia moja bora ya kufanya mchezo wako ujulikane ni kuiweka katika moja ya mashindano mengi ya uwongo yanayopatikana. Wengi wako huru kufuata, na angalau utapata watu wachache kujaribu mchezo wako. Ikiwa ni nzuri basi sifa yake itaenea.
- Hata watu wasio na uwezo wa kuona au wasioona wanaweza kuunda hadithi za maingiliano. Mifumo mingi ya uundaji wa hadithi zinazoingiliana ni maandishi safi, kwa hivyo jaribu. Unaweza kutumia programu ya kuhariri maandishi kuandika programu ya mchezo, kisha kusaidiwa na programu ya msomaji wa skrini.
Onyo
- Hadithi zingine na asili hutumiwa mara nyingi sana hivi kwamba zina alama za kuchapishwa, - katika kesi hii waandishi wa mchezo lazima wawe na ustadi sana ili matokeo hayachoshi kwa wachezaji wa hadithi za maingiliano zenye uzoefu. Epuka kutengeneza njama ambayo ina amnesia, ambayo ni flashback tu, mazingira ni ya kawaida sana (nyumba au ofisi), au ambayo inasimulia hadithi ya watu wa kawaida ambao ghafla huanguka kwenye msingi wa fantisi ya kishujaa.
- Epuka kutaja vitu ambavyo havipo kweli. Ikiwa kuna kitu ambacho tayari kimetajwa katika maelezo ya chumba, basi hakikisha mchezaji anaweza angalau kufanya amri ya "kuangalia" juu yake. Ikiwa wachezaji wataguswa na maandishi ya jibu "Huoni kitu kama hicho hapa" mara nyingi, basi mchezo wako hauthibitishi. Kwa maneno mengine, hakikisha ulimwengu wako wa uwongo unasawazishwa kila wakati na msingi wa nambari ya programu ya ulimwengu huo. Kama tu kuandika uwongo, lengo ni kuifanya hadithi ya hadithi kuaminika. Mpangilio makini wa ulimwengu unaweza kuzuia makosa kama haya. Watengenezaji wa mchezo wavivu wana uhakika wa kushikwa na wachezaji.