Michezo ya video sasa ni maarufu zaidi na imepenya majukwaa anuwai, kama vile simu za rununu, vivinjari, kompyuta au vifurushi. Sasa unaweza kupata mafunzo zaidi, makusanyo ya mali, programu ya kujenga mchezo, na ushauri wa wataalam kuliko hapo awali. Kupanga michezo yako mwenyewe bado inahitaji ustadi na uvumilivu, lakini rasilimali zilizopo zitatosha kwa waandaaji wa kiwango chochote.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 2: Kuanza
Hatua ya 1. Tumia injini ya mchezo
Watengenezaji wengine wa mchezo hutengeneza michezo yao wenyewe kutoka mwanzoni, haswa michezo ya kwanza. Ikiwa unataka kurahisisha kubuni michezo lakini pia unataka kuzipanga, tumia injini ya mchezo. Injini za mchezo kawaida huwa na zana za kiwango cha juu cha kurekebisha modeli za 3D, maandishi ya hafla ya kuandika, na vitu vingine ambavyo ni kawaida kwa michezo, lakini bado inakupa njia ya kupanga nao.
- Injini maarufu za programu za uzani mzito ni pamoja na Umoja, UDK, Unreal Injini 4, na CryENGINE.
- Ikiwa uzoefu wako wa programu ni mdogo, fikiria GameMaker kutoka Michezo ya YoYo. Programu hukuruhusu kuunda michezo isiyo na nambari na njia ya "buruta-na-kuacha", lakini inatoa ufikiaji wa lugha ngumu za msimbo ikiwa unataka kubadilisha nambari nyingine.
Hatua ya 2. Tumia mifumo na zana zingine
Mfumo ni hatua chini ya injini za mchezo, lakini bado toa suite ya zana na APIs (programu ya programu ya kuingiliana) ili kuokoa wakati na kuboresha miradi yako ya nambari. Punguza kiwango cha programu uliyotumia kwa mradi wako wa kwanza wa mchezo, kisha uzingatie nambari mwenyewe, au tumia faida ya kazi zilizojengwa na huduma za injini ya mchezo. Kulingana na mfumo na / au injini ya mchezo unaotumia, bado unaweza kulazimika kufanya kazi kwa API maalum zaidi, kama vile OpenGL maarufu ya kuunda picha za 3D.
Polycode, Turbulenz, na MonoGame ni mifano ya mifumo ya michezo ya 2D na 3D
Hatua ya 3. Tumia IDE
Mazingira Jumuishi ya Maendeleo ni mkusanyaji wa kawaida na mkusanyiko wa faili chanzo ambazo hufanya iwe rahisi kwako kujenga miradi ngumu ya programu. IDE itafanya programu ya mchezo iwe rahisi zaidi, haswa ikiwa inakuja na njia iliyojengwa ya kuingiliana na mfumo wa picha na sauti.
Mifano ya IDE ni Studio ya Visual na Eclipse, au zingine nyingi. Tafuta IDE kulingana na lugha unayoijua
Hatua ya 4. Jifunze lugha ya programu
Zana nyingi hapo juu zinategemea lugha maarufu za programu, kwa hivyo ni wazo nzuri kufuata mafunzo yaliyojumuishwa kwanza. Wakati karibu lugha yoyote ya programu ambayo ina nguvu ya kutosha inaweza kuunda michezo, lugha zinazotumiwa zaidi ni C ++ au C # kwa vifaa vyote, Flash ActionScript au HTML5 kwa vivinjari, na Java au Lengo C kwa vifaa vya rununu. Hizi zote ni chaguo nzuri ikiwa lengo lako ni kuajiriwa na studio ya kukuza mchezo. Kwa kuongeza, michezo mingi huru huundwa kwa kutumia Python, Ruby, au JavaScript.
Sehemu ya 2 ya 2: Kutengeneza Michezo
Hatua ya 1. Unda mpango wako wa mchezo
Boresha dhana ya mchezo iwezekanavyo kabla ya kuanza, pamoja na aina, anga, na aina ya hali ya busara (mchezo wa kucheza). Ukianza programu na dhana isiyo wazi, italazimika kutafuta na kuandika tena vitu. Hii bado inaweza kutokea, lakini mpango thabiti utapunguza.
Wote isipokuwa michezo ya majaribio zaidi ina viwango vya maendeleo, kwa hivyo anza kupanga kwako hapa. Maendeleo kawaida hufanyika katika moja au zaidi ya yafuatayo: kugundua njama na wahusika zaidi, kufanya maamuzi ambayo yanaathiri hadithi ya hadithi, kupata uwezo mpya au takwimu za juu, kuchunguza maeneo mapya, au kusuluhisha mafumbo tata na magumu zaidi
Hatua ya 2. Kusanya mali zako za sanaa
Kukusanya au unda maandishi yote, sprites, sauti na mifano unayohitaji kwa mchezo wako. Pia kuna mkusanyiko wa mali ya mchezo wa bure ambayo unaweza kutafuta. Ikiwa unatengeneza mchezo wa 2D lakini hakuna wasanii waliopo kusaidia, unaweza kuunda sanaa yako ya pikseli.
Hatua ya 3. Andika maandishi ya mchezo wako
Hati hiyo itamwambia injini nini cha kufanya na wakati wa kuifanya. Injini ya chanzo wazi itakuwa tayari ina lugha ya maandishi, na itakuwa na mafunzo ambayo yanakuambia jinsi ya kuitumia. Ikiwa unaunda mashine mwenyewe, utahitaji kuunda lugha ya maandishi pia. Chochote utakachochagua, utahitaji angalau vifaa vifuatavyo.
- Kitanzi cha mchezo kinachoendelea kukimbia na kukagua uingizaji wa mtumiaji, kuchakata matokeo, kusindika hafla zingine, kuhesabu kile kinachohitaji kuonyeshwa, na kutuma hii kwenye kadi ya picha. Lazima iendeshe angalau mara 30 kwa sekunde.
- Hati ya "msikilizaji hai" ambayo itachunguza hafla na kuzijibu zinapotokea. Kwa mfano, hati moja inaweza kutazama mchezaji akiingiliana na mlango, kisha uendesha uhuishaji "wazi" na kuzuia mlango usigonge. Hati zingine zinaweza kutazama kisanduku cha kugonga (fomu isiyoonekana ya kugundua migongano kwenye michezo) ya silaha kwani inagonga mlango, na kukimbia uhuishaji "uliovunjika" badala yake.
Hatua ya 4. Unda viwango vya mtu binafsi
Ubunifu wa kiwango - ambao kawaida ni "kiwango cha 1", eneo ambalo mchezaji anaweza kukagua, au raundi inayofuata ya mchezo wa mapigano - itajaribu stadi zisizohusiana na programu. Anza kwa kuonyesha viwango rahisi vya mchezo, ikifuatiwa na miongozo ya msingi ya aina ambayo inajumuisha kusafiri karibu na mazingira:
- Unda muhtasari wa kimsingi wa eneo hilo.
- Tambua njia ya msingi ya mchezaji ambayo mara nyingi huchukuliwa katika eneo hilo. Ongeza changamoto na vitu muhimu njiani. Kuleta yote pamoja kwa kukimbilia kwa adrenaline na kufurahisha, au isonge kwa hali ya utulivu zaidi.
- Anza kuongeza vipengee vya picha. Weka vyanzo vya taa kando ya barabara kuu ili kuhamasisha wachezaji kuzifuata, na kuweka vichochoro vya pembeni au maeneo yasiyo muhimu sana.
- Linganisha mambo ya busara, mtindo na usanidi. Kwa mfano, mchezo wa kutisha wa kutisha utakua juu ya uchunguzi wa mazingira tupu, yaliyoingiliwa na mashambulizi ya kushtukiza. Kwa upande mwingine, mawimbi yasiyokwisha ya maadui yatajaza wachezaji na adrenaline, wakati vita ambavyo vinahitaji upangaji wa busara vinaweza kuvuruga wachezaji kutoka kwa hali ya mhemko.
Hatua ya 5. Jaribu mchezo
Sasa unaweza kuona matokeo ya bidii yako yote. Jaribu kila ngazi na uipishe wakati uko ndani yake au baada ya "kumaliza". Tengeneza ufahamu wa kucheza kwa njia ambayo haukukusudia, kama vile kucheza kupitia eneo ngumu zaidi kwanza. Au, bora zaidi, tafuta wanaojaribu mchezo kama "macho safi" kwenye mchezo, na uwaombe ushauri iwezekanavyo.
- Tazama mtu akicheza bila kumpa ushauri, isipokuwa mchezo wako hauna habari ya msingi ya mafunzo bado. Makosa na alama za kukatisha tamaa ambazo wachezaji "hukwama" ni ishara kwamba unahitaji kujumuisha mwongozo zaidi.
- Mara mchezo (au angalau kiwango) umekamilika vya kutosha, mwalike mtu mwingine kusaidia kuijaribu. Rafiki yako anaweza kuwa na matumaini zaidi, na ni mzuri kwa kuhamasisha, lakini haisaidii kutabiri jinsi mchezaji atakavyoitikia.
Hatua ya 6. Chukua hatua inayofuata
Ukikamilisha mradi, unaweza kuutoa bure au kulipwa, lakini hakikisha unasoma sheria na masharti kwa kila injini ya mchezo au programu iliyotumiwa. Ikiwa mchezo unafanya kazi kama ulivyofikiria au la, unaweza "kuchukua" mali na maoni ya mchezo huo kwa matumizi katika miradi mingine au zaidi, au muhtasari wa kila kitu ulichojifunza na uanze programu tena!
Vidokezo
- Daima andika vitu unavyohitaji sasa, sio vitu ambavyo "unaweza kuhitaji" au "utakavyohitaji baadaye".
- Usifanye kazi isiyo ya lazima. Ikiwa unaweza kuagiza maktaba iliyopo ambayo inakidhi mahitaji yako, hiyo ni bora kuliko kuunda tena. Au, hakikisha una sababu nzuri kwa nini unapaswa kuijenga tena.