Jinsi ya kucheza mchezo wa Kadi 'Uchawi Kukusanya'

Orodha ya maudhui:

Jinsi ya kucheza mchezo wa Kadi 'Uchawi Kukusanya'
Jinsi ya kucheza mchezo wa Kadi 'Uchawi Kukusanya'

Video: Jinsi ya kucheza mchezo wa Kadi 'Uchawi Kukusanya'

Video: Jinsi ya kucheza mchezo wa Kadi 'Uchawi Kukusanya'
Video: Turkish tanks and BMC Kirpi destroy Russian occupants in Kherson🔥Ukraine vs russia tensions today 2024, Aprili
Anonim

Uchawi: Kukusanya ni mchezo wa kubadilisha kadi ambao unachanganya mkakati na fantasy. Dhana ya mchezo ni: unacheza kama mchawi mwenye ujuzi mkubwa, anayejulikana pia kama mtembezi wa ndege, unaweza kuita na kutumia viumbe anuwai, inaelezea na silaha kukusaidia kuwaangamiza maadui. mtembea kwa ndege nyingine. Uchawi: Mkusanyiko unaweza kufurahiwa kibinafsi kama mkusanyiko wa kadi za ubadilishaji, au kama kikundi na marafiki wako kama mchezo wa mkakati wa kufurahisha. Endelea kusoma ili ujifunze jinsi ya kufanya vitu hivi viwili.

Hatua

Sehemu ya 1 ya 5: Kuelewa Misingi ya Mchezo

711701 1
711701 1

Hatua ya 1. Chagua kichezaji

Mchezo huu wa kadi unaweza kuchezwa na wachezaji wawili au zaidi, lakini kwa ujumla ni wachezaji wawili tu watakaotazamana. Unaweza kucheza michezo ambapo utakutana na wachezaji wawili au zaidi, lakini kwa ujumla hii ni michezo ambapo unacheza tu dhidi ya mchezaji mmoja.

711701 2
711701 2

Hatua ya 2. Panga kadi tofauti kwenye staha ya kadi

Staha yako ya kadi ni jeshi lako, arsenal yako. Katika deki ya "zilizopangwa" za kadi - ambazo unaweza kutumia wakati wa kucheza dhidi ya rafiki yako katika mazingira yasiyo rasmi - idadi ndogo ya kadi zinazohitajika ni kadi 60, hakuna kiwango cha juu. Lakini kawaida wachezaji hutumia tu idadi ndogo ya kadi, ambayo ni kadi 60 tu.

  • Katika mfumo wa mashindano, unaweza kucheza tu staha "ndogo" ya kadi, idadi ndogo ya kadi katika mfumo wa mashindano ni kadi 40 tu, hakuna kikomo cha juu.
  • Idadi ya kadi kwa kila mchezaji, ambayo ni sawa na kadi 60 au 40, pia inaitwa maktaba.
711701 3
711701 3

Hatua ya 3. Mwanzoni mwa mchezo, kila mchezaji huchukua kadi 7 kutoka kwa maktaba yao

Kadi hizi 7 hufanya upangaji wa kadi mkononi mwa kila mchezaji. Mwanzoni mwa kila raundi, mchezaji atachukua kadi na kuishikilia.

Ikiwa mchezaji atatupa kadi, anatumia kadi, au ikiwa kiumbe atakufa au uchawi umeharibiwa, kadi huwekwa kwenye kaburi la mchezaji. Makaburi haya ni sehemu ya wazi ya kadi ambazo kawaida huwekwa karibu na maktaba ya mchezaji

711701 4
711701 4

Hatua ya 4. Kila mchezaji anaanza mchezo na nambari 20 za maisha

Wakati wa mchezo, wachezaji wanaweza kuongeza au kupoteza alama za maisha. Kwa ujumla, kuwa na maisha zaidi ni bora kuliko kuwa na maisha kidogo.

  • Wachezaji watashambulia viumbe na wachezaji wengine. Shambulio hili linaweza kufanywa kwa kutumia kiumbe, au kwa uchawi. Kiwango cha uharibifu (uharibifu) hupimwa kutoka kwa thamani ya shambulio (hit points) zinazozalishwa.
  • Ikiwa mchezaji A anashambulia na uharibifu 4 kwa mchezaji B, basi mchezaji B atapoteza alama 4 za maisha. Ikiwa mchezaji B alianza na maisha 20, sasa atakuwa na maisha 16 tu. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Hatua ya 5. Epuka vitu ambavyo vitasababisha mchezaji kupoteza

Mchezaji hutangazwa ameshindwa ikiwa mchezaji atapoteza maisha yote aliyonayo, au kadi kwenye rundo lake zinaisha, au ikiwa mchezaji anapokea kaunta 10 za sumu (kaunta ya sumu).

  • Ikiwa jumla ya idadi ya maisha ya mchezaji inafikia 0 au chini, basi mchezaji atatangazwa kuwa mshindwa.
  • Ikiwa mwanzoni mwa zamu yake, mchezaji hawezi kuchukua kadi kutoka kwa maktaba yake, mchezaji huyo atatangazwa kuwa mshindwa.
  • Wakati mchezaji amepokea kaunta ya sumu, mchezaji huyo hutangazwa mshindwa.
711701 6
711701 6

Hatua ya 6. Weka kadi za rangi anuwai kwenye staha yako:

Nyeupe, Bluu, Nyeusi, Nyekundu na Kijani.

  • Nyeupe ni rangi ya ulinzi na utaratibu. Alama ya nyeupe ni mpira mweupe (orb nyeupe). Nguvu nyeupe ni mkusanyiko wa viumbe vidogo ambavyo kwa pamoja vitakuwa na nguvu; ongeza maisha; punguza nguvu ya viumbe wanaopinga; na "kulinganisha" kadi ambazo zinaweza kupiga kadi nyingi kwenye ubao.
  • Bluu ni rangi ya udanganyifu na akili. Alama ya bluu ni tone la maji ya bluu. Nguvu ya bluu iko kwenye kadi za kuchora; bwana kadi za mpinzani; "Kulipiza kisasi," au kughairi uchawi wa mpinzani; na pia ina viumbe wanaoruka na viumbe ambao mashambulio yao hayawezi kupigwa.
  • Nyeusi ni rangi ya kuoza na kifo. Alama nyeusi ni fuvu nyeusi. Nguvu ya nyeusi ni kuharibu viumbe; kulazimisha wapinzani kutupilia mbali kadi zao; fanya wachezaji wanaopinga wapoteze maisha na wafufue viumbe waliokufa.
  • Nyekundu ni rangi ya hasira na machafuko. Alama nyekundu ni mpira nyekundu wa moto. Nguvu ya nyekundu ni kutoa kafara malighafi kwa nguvu kubwa; inashughulikia uharibifu wa moja kwa moja kwa wachezaji au viumbe; na kuharibu mabaki na maeneo.
  • Kijani ni rangi ya maisha na maumbile. Alama ya kijani ni mti ambao kwa kweli ni kijani. Nguvu za kijani ni viumbe wenye nguvu sana na uwezo wa "kukanyaga"; uwezo wa kuponya kiumbe aliyejeruhiwa, au kufufua kiumbe aliyekufa; kijani pia inaweza kupata eneo hilo na wakati wa haraka.

Sehemu ya 2 ya 5: Kuelewa Aina tofauti za Kadi

711701 7
711701 7

Hatua ya 1. Elewa eneo la ardhi ni lipi na linatoka wapi

Eneo la ardhi ni aina ya kadi ambayo ni jengo la uchawi. Kuna maeneo matano ya msingi ya ardhi, ambayo kila moja inalingana na rangi iliyopo. Ardhi hutoa nishati ya kichawi, pia inajulikana kama "mana," ambayo ni nguvu inayotumiwa kuroga.

  • Maeneo matano ya msingi ni kama ifuatavyo:
    • Maeneo meupe, au mabonde, ambayo hutoa mana nyeupe
    • Maeneo ya hudhurungi, au visiwa, vinavyozalisha mana ya bluu
    • Sehemu nyeusi, au mabwawa (mabwawa), ambayo hutoa mana nyeusi
    • Maeneo mekundu, au milima (milima), ambayo hutoa mana nyekundu
    • Maeneo ya kijani, au misitu, ambayo hutoa mana ya kijani
  • Pia kuna aina tofauti za mikoa (kwa mfano, kuna mikoa-miwili na mikoa-mitatu), lakini kwa Kompyuta ni bora kujua tu kwamba kila mkoa wa msingi hutoa mana tu kwa rangi moja, mikoa iliyotajwa hapo juu inaweza kutoa mana. Kwa mbili au rangi zaidi.
711701 8
711701 8

Hatua ya 2. Unapaswa pia kuelewa kile kinachoitwa uchawi "uchawi"

Uchawi au uchawi ni aina ya uchawi ambayo unaweza kutumia tu kwa zamu yako. Huwezi kutumia uchawi wakati unapinga uchawi mwingine (utajifunza zaidi juu ya hii baadaye). Uchawi kawaida hupotea baada ya kutumia kadi, ikimaanisha kwamba baada ya kuitumia, huwekwa mara moja kwenye kaburi.

711701 9
711701 9

Hatua ya 3. Elewa pia kile kinachoitwa papo hapo (papo hapo)

Papo hapo ni sawa na uchawi, tofauti ni kwamba unaweza kutumia papo hapo sio tu kwa zamu yako, bali pia kwa zamu ya mpinzani, na unaweza pia kuitumia kwa malipo ya uchawi. Papo hapo kawaida pia hupotea baada ya kutumia kadi, ikimaanisha kwamba baada ya kuitumia, imewekwa mara moja kwenye kaburi.

711701 10
711701 10

Hatua ya 4. Elewa kuhusu uchawi

Uchawi huu unafanana na dhihirisho lenye nguvu. Kuna aina mbili za uchawi: zile zilizounganishwa na viumbe, kwa hivyo zinaathiri kadi hiyo tu, ikiwa ndio kesi basi maarifa huitwa "aura"; au uchawi ambao upo tu kwenye uwanja wa vita, karibu na maeneo, tofauti kabisa na kadi yoyote, lakini huathiri kadi zote zilizo upande wako (na pia zinaweza kuathiri kadi zote zilizopo).

Uchawi huu ni wa kudumu, ikimaanisha utabaki kwenye uwanja wa vita hadi utakapoharibiwa. Uchawi haupotei mara moja unapotumika

711701 11
711701 11

Hatua ya 5. Jua artifact ni nini

Mabaki ni vitu vya kichawi, na pia ni vya kudumu. Mabaki hayajagawanywa na rangi, ikimaanisha hawaitaji kuitwa na eneo na aina. Kuna aina tatu za msingi za mabaki:

  • Artifact ya kawaida (kawaida): sawa na uchawi.
  • Artifact ya vifaa: kadi hizi zinaweza kuunganishwa na viumbe, hii itawapa uwezo zaidi. Ikiwa kiumbe yeyote anaondoka kwenye uwanja wa vita, vifaa vitabaki; haitafuata viumbe vilivyowekwa kwenye kaburi, hata ikiwa vifaa vimeunganishwa na viumbe.
  • Viumbe vya Artifact: kadi hizi ni viumbe ambavyo pia ni mabaki. Kama viumbe wa kawaida, tofauti ni kwamba hauitaji mana yoyote maalum kuwaita viumbe hawa wa artifact: unaweza kuwaita na aina yoyote ya mana. Kwa kuwa sio msingi wa rangi, pia wanakabiliwa na uchawi fulani ambao huathiri rangi.
711701 12
711701 12

Hatua ya 6. Elewa pia juu ya viumbe (kiumbe)

Viumbe ni moja ya sehemu muhimu zaidi ya mchezo huu. Viumbe ni vya kudumu, ikimaanisha watabaki kwenye uwanja wa vita hadi watakapoharibiwa au kuondolewa kwenye mchezo. Umuhimu wa viumbe hawa ni kwamba wanaweza kushambulia na kuzuia mashambulizi. Nambari mbili kwenye kona ya chini kulia (km 4/5,) nambari hizi huamua nguvu ya shambulio na nguvu ya ulinzi wa kiumbe.

  • Viumbe ambao huingia vitani na kile kinachoitwa ugonjwa wa kumwita (kumwita ugonjwa). Ikiwa kiumbe yeyote anaugua kwa sababu ya hii, inamaanisha kuwa kiumbe huyo hawezi kutumiwa mara ya kwanza "ulipoita". Hii inamaanisha kuwa hawezi kushambulia au kutumia uwezo ambao hufanya viumbe vitumike. Lakini viumbe bado vinaweza kujitunza; Kuita magonjwa hakuathiri uwezo wa kiumbe kukinga mashambulio.
  • Viumbe wengine wana uwezo maalum, kama vile kuruka (kuruka), kukesha (kukesha) au kukanyaga (kukanyaga) tutajifunza zaidi juu ya uwezo huu baadaye.
711701 13
711701 13

Hatua ya 7. Elewa kazi ya msafiri wa ndege

Walker wa ndege ni mshirika mwenye nguvu sana, aina ya kiumbe mzuri. Wao ni viumbe vya kichawi na hawaonekani kila wakati kwenye mchezo, na wanaweza kubadilisha misingi ya mchezo kidogo ikiwa inatumiwa.

  • Kila anayetembea kwa ndege ana kaunta kadhaa za uaminifu, hii iko upande wa chini kulia karibu na nambari. "+ X" inamaanisha "ongeza thamani ya nambari X kwa ndege hii thamani ya mwaminifu," na "-X" inamaanisha "toa thamani ya nambari X kwa ndege hii ya thamani ya uaminifu". Unaweza kuamsha uwezo huu, na nguvu zinazokuja nao, lakini tu ikiwa unatumia uchawi, na mara moja tu kwa zamu.
  • Ndege anayetembea anaweza kushambuliwa na viumbe na inaelezea ya nyota-mwenza wako. Unaweza kujilinda dhidi ya shambulio lako la ndege ukitumia viumbe na inaelezea unayo. Ikiwa mpinzani ataweza kuumiza mtembezi wako wa ndege, basi dhamana yake ya uaminifu itapungua kwa kiwango fulani na kiwango cha uharibifu uliopokea.

Sehemu ya 3 ya 5: Kuelewa Jinsi ya kucheza

711701 14
711701 14

Hatua ya 1. Kuelewa jinsi ya kumwita kiumbe au spell

Unaweza kumwita kiumbe kwa kuona ni thamani gani inachukua kuiita, kawaida thamani hii ni nambari iliyozungushwa na kufuatiwa na mana na rangi maalum - nyeupe, bluu, nyeusi, nyekundu, au kijani. Ili kumwita kiumbe, unahitaji kutoa mana fulani na nambari kwenye kadi.

Angalia kadi hapo juu. Utaona nambari "1" ikifuatiwa na alama ipi ni nyeupe - mpira mweupe (orb nyeupe). Ili kuita kadi hii, unahitaji eneo la kutosha kutengeneza mana za rangi anuwai, na mana moja nyeupe

711701 15
711701 15

Hatua ya 2. Jaribu mfano mwingine wa kupiga simu

Wacha tuone ikiwa unaweza kujua mana jumla, na suti gani, inahitajika kupiga kadi zifuatazo:

Kadi ya kwanza, "Sylvian Fadhila," inahitaji mana zisizo na rangi - rangi yoyote ambayo unaweza kutumia pamoja na mana moja ya kijani - ambayo hutolewa msituni, jumla ya mana mana. Kadi ya pili, "Ngao ya Malaika," inahitaji mana nyeupe - ambayo hutengenezwa nyikani - pamoja na mana ya bluu

711701 16
711701 16

Hatua ya 3. Elewa pia kile kinachoitwa kugonga na kufungua

"Kuamilisha" ni jinsi unavyotumia mana iliyotengenezwa katika maeneo yako, au jinsi unavyoshambulia kutumia viumbe. Hii inaonyeshwa na mshale mdogo kwenye kadi. Ili kuamsha, geuza kadi kulia.

  • Kuamilisha kadi ya mamluki inamaanisha kuwa huwezi kutumia tena uwezo wakati wa zamu moja. Kwa mfano, ikiwa utawasha kadi kutumia uwezo wake, itabaki hai hadi kuanza kwa zamu yako inayofuata. Huwezi kutumia uwezo wake tena hadi kadi itakapokuwa imezimwa
  • Ili uweze kushambulia, unahitaji kuamsha viumbe vyako. Kiumbe hutumia nguvu ikiwa inapigana, hii itasababisha kuamsha. Unafanya hivi isipokuwa imeandikwa haswa kwenye kadi kwamba kadi hairuhusiwi kuamilishwa. (Kadi zingine haziitaji kuamilishwa wakati wa kushambulia)
  • Huwezi parry mashambulizi kutoka kwa viumbe ambavyo vimeamilishwa. Wakati kiumbe kimeamilishwa, basi shambulio lake sio halali kupigwa.
711701 17
711701 17

Hatua ya 4. Jua matumizi ya nguvu na ulinzi

Viumbe vina nambari moja kwa nguvu na nambari nyingine ya utetezi. Viumbe vifuatavyo, Phyrexian Broodlings, wana nguvu ya 2 na nambari ya utetezi ya 2 pia, kwa hivyo itaandikwa kama 2/2.

  • Nguvu ni idadi ya viwango vya uharibifu (uharibifu) ambao kiumbe anaweza kusababisha katika vita. Ikiwa kiumbe ana idadi ya nguvu ya 5, basi inaweza kusababisha alama 5 za uharibifu kwa kiumbe yeyote anayejaribu kuzuia mashambulio yake. Ikiwa katika vita shambulio la kiumbe halijafutwa, basi mpinzani atapokea mara 5 uharibifu, na thamani ya maisha kwa mpinzani itapungua kwa kiwango sawa.
  • Ulinzi ni thamani ya nambari ambayo kiumbe anaweza kupata kabla ya kufa na kuhamishiwa kwenye kaburi. Kiumbe aliye na nambari ya utetezi ya 4 anaweza kuchukua alama 3 za uharibifu bila kufa. Lakini wakati amepokea alama 4 za uharibifu, basi lazima afe na apelekwe kwenye lundo la makaburi mwisho wa pambano.

Hatua ya 5. Elewa jinsi ya kupeana kadi vitani

Wakati mchezaji anachagua kushambulia mchezaji mwingine, kadi za kushambulia na kutetea zimedhamiriwa. Viumbe wanaoshambulia wataamua kwanza. Kisha mchezaji anayetetea (ambaye anashambuliwa) ataamua ni viumbe gani atakavyotumia kujihami na ni viumbe gani wanaoshambulia atakavyoweka mbali.

  • Kwa mfano, hebu sema Ananthemancer anashambulia na Magus wa Moat anasimamia kuzuia shambulio hilo. Ananthemancer ana idadi ya nguvu ya 2 na ulinzi pia ni 2, kwa hivyo ana 2/2. Magus ya Moat ana nguvu ya 0 na ulinzi wa 3, kwa hivyo ana 0/3. Ni nini hufanyika wakati viumbe viwili vinakabiliana?
  • Ananthemancer anashughulikia alama 2 za uharibifu kwa Magus, na wakati huo huo Magus anashughulikia tu alama 0 za uharibifu kwa Ananthemancer.
  • Uharibifu wa nambari 2 uliosababishwa na Ananthemancer kwa Magus haitoshi kumuua. Magus anaweza kuchukua uharibifu 3 kabla ya kufa na kuhamishiwa kwenye kaburi. Kinyume chake, nambari 0 ya uharibifu iliyosababishwa na Magus kwa Ananthemancer haitoshi kumuua. Ananthemancer anaweza kuchukua uharibifu 2 kabla ya kufa na kuhamishiwa kwenye kaburi. Viumbe vyote viwili bado viko hai.
711701 18
711701 18

Hatua ya 6. Elewa jinsi ya kutumia uwezo maalum unaomilikiwa na viumbe, uchawi na mabaki

Mara nyingi Viumbe vina uwezo ambao mchezaji anaweza kuamsha. Kutumia uwezo huu karibu ni sawa na kumwita kiumbe yenyewe, lazima pia ulipe na mana. Fikiria mfano ufuatao.

  • Ictian Crier ana uwezo ulioandikwa kwenye kadi: "Weka alama mbili 1/1 za kiumbe mweupe kwenye mchezo." Lakini pia kuna ishara kadhaa ambazo hapo awali ziliandikwa. "Hiyo" thamani inayohitajika kutumia uwezo huu.
  • Ili kuamsha uwezo huu, kwanza washa eneo la msingi na rangi yoyote (hii ni ya 1 ambayo haina rangi), pia anzisha wazi (hii ni ya mana nyeupe). Na kisha uamilishe kadi yenyewe, Ictian Crier - hiyo ni kwa alama za uanzishaji baada ya kiasi cha mana kutosha. Na mwishowe, tupa kadi moja mkononi mwako - yoyote ambayo inaweza kutupwa, lakini inaweza kuwa bora kutupa kadi yako yenye faida kidogo. Sasa unaweza kuweka alama mbili za 1/1 kwenye mchezo. Inatumika kama kiumbe cha msingi cha 1/1.

Sehemu ya 4 ya 5: Kuelewa Awamu Tofauti katika Kitanzi kimoja

711701 19
711701 19

Hatua ya 1. Elewa awamu zote kwa kitanzi

Kuna awamu tano au hatua tano kwa kila mchezaji. Kuelewa awamu hizi na jinsi zinavyofanya kazi ni sehemu muhimu ya kuelewa mchezo. Kwa utaratibu, awamu tano ni:

711701 20
711701 20

Hatua ya 2. Awamu ya awali

Awamu ya mwanzo ina hatua tatu tofauti:

  • Hatua ya kulemaza: mchezaji anazima kadi zake zote isipokuwa kuna kadi ambazo bado zinafanya kazi wakati hatua hii inafanywa.
  • Hoja ya matengenezo: Sio kawaida kufanya, lakini wakati mwingine mchezaji lazima atumie mana - kwa mfano wakati hoja hii inaendelea, mchezaji huamsha eneo la kutengeneza mana.
  • Chora hatua: mchezaji anachora kadi moja.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Hatua ya 3. Awamu kuu ya sehemu ya kwanza

Wakati wa awamu hii, mchezaji anaweza kuweka kadi ya mkoa. Pia katika awamu hii, wachezaji wanaweza kuchagua kucheza kadi kwa kuamsha eneo ambalo baadaye litatoa mana.

711701 23
711701 23

Hatua ya 4. Kupambana na Awamu

Awamu hii imegawanywa katika hatua tano.

  • Tangaza shambulio: hapa ndipo mchezaji atashambulia kwa mara ya kwanza. Wachezaji wanaotetea wanaweza kuroga baada ya shambulio kutangazwa.
  • Tangaza mshambuliaji: baada ya shambulio kutangazwa, mchezaji ambaye atashambulia basi anachagua ni kiumbe gani atakachotumia katika shambulio hilo. Mchezaji ambaye yuko karibu kushambulia hawezi kuchagua kiumbe gani cha kushambulia.
  • Tangaza mtangazaji: mchezaji anayetetea anachagua, ikiwa ipo, ni viumbe gani watakavyotumia kuzuia mashambulio. Wacheza wanaweza kupeana zaidi ya parry moja ili kuzuia mashambulizi kutoka kwa kiumbe yule yule anayeshambulia.
  • Kuamua uharibifu: katika hatua hii, viumbe vya kupigana vitapeana na kuharibika. Kiumbe anayeshambulia ambaye ana nambari ya nguvu sawa na (au kubwa kuliko) nambari ya ulinzi ya kiumbe anayetetea ataharibu kiumbe anayetetea. Kiumbe anayejihami ambaye ana kiwango cha nguvu sawa na (au zaidi ya) nambari ya ulinzi ya kiumbe anayeshambulia ataharibu kiumbe anayeshambulia. Iliwezekana kabisa kwa viumbe viwili kuangamizana.
  • Mwisho wa pambano: hayafanyiki mengi katika awamu hii; wachezaji wote wanaruhusiwa kutumia papo hapo.
711701 24
711701 24

Hatua ya 5. Awamu kuu ya sehemu ya pili

Baada ya vita, kuna sehemu nyingine kuu ya sehemu ya pili, awamu hii ni sawa na sehemu ya kwanza, wachezaji wanaweza kutumia uchawi na kumwita viumbe.

711701 25
711701 25

Hatua ya 6. Awamu ya mwisho, au awamu ya mabaki

Katika awamu hii, uwezo au uchawi wote ambao huamilishwa na wao wenyewe, bado utatokea. Hii ndio nafasi ya mwisho kwa wachezaji kutumia papo hapo.

Katika awamu hii, mchezaji ambaye zamu yake imekaribia kumaliza na ikiwa bado ana kadi zaidi ya 7, basi mchezaji lazima atupe kadi zilizobaki ili 7 tu zibaki

Sehemu ya 5 kati ya 5: Dhana ya hali ya juu

711701 26
711701 26

Hatua ya 1. Elewa pia juu ya kuruka (kuruka)

Viumbe vyenye uwezo wa kuruka haziwezi kurudishwa na viumbe ambao hawana uwezo huo. Kwa maneno mengine, ikiwa kiumbe ana uwezo wa kuruka, basi mashambulio yake yanaweza kupigwa tu na viumbe wengine ambao pia wana uwezo, au kiumbe ambacho kimeandikwa wazi kinaweza kuzuia mashambulio ya viumbe wenye uwezo wa kuruka.

Walakini, viumbe wenye uwezo wa kuruka wanaweza kukinga mashambulizi kutoka kwa viumbe ambao hawana uwezo huu

711701 27
711701 27

Hatua ya 2. Elewa kile kinachoitwa mgomo wa kwanza (mgomo wa kwanza)

Mgomo wa kwanza ambao unamaanisha hit ya kwanza, ni uelewa katika kushambulia. Wakati mmoja wa viumbe anashambulia na mchezaji anachagua kuzuia shambulio hilo kwa kutumia parry, basi lazima ulinganishe nguvu na upinzani wa kila kiumbe. Nguvu ya kiumbe A inalinganishwa na uvumilivu wa kiumbe B, na kinyume chake.

  • Kawaida, uharibifu huchukuliwa kwa wakati mmoja; ikiwa nguvu ya kiumbe anayeshambulia ni kubwa kuliko upinzani wa kiumbe anayetetea, na nguvu ya kiumbe anayetetea ni kubwa kuliko upinzani wa kiumbe anayeshambulia, basi viumbe vyote vitakufa. (Ikiwa hakuna kiumbe aliye na nguvu kubwa kuliko upinzani wa mpinzani wake, basi viumbe vyote viwili vitakuwa bado viko hai.)
  • Walakini, ikiwa mmoja wa viumbe atapata mgomo wa kwanza, basi kiumbe huyo atapewa nafasi ya kwanza ya kujaribu kumwangamiza kiumbe anayepinga na kupuuza sheria zilizo hapo juu: Ikiwa kiumbe anayepata mgomo wa kwanza anaweza kuua kiumbe kilicho hai, basi kiumbe aliye hai atakufa papo hapo, ingawa kiumbe aliye hai anaweza kuua kiumbe anayeshambulia. Kiumbe anayeshambulia atakaa hai.

Hatua ya 3. Kuelewa juu ya kukesha

'Kukesha ni uwezo wa kushambulia bila kuamsha kwanza. Ikiwa kiumbe kina umakini, kinaweza kushambulia bila kujiamsha kwanza. Kawaida kuweza kushambulia, lazima uamilishe kiumbe chako.

711701 28
711701 28

Viumbe ambao wana umakini wanaweza kushambulia na kukagua mfululizo. Kawaida, ikiwa kiumbe kimeshambulia, haiwezi tena kupigia raundi inayofuata. Ikiwa ina umakini, kiumbe kinaweza kushambulia na kukagua katika raundi inayofuata kwa sababu kiumbe hakijaamilishwa

711701 29
711701 29

Hatua ya 4. Jua haraka ni nini

Haraka ni uwezo wa kiumbe kuamsha na kushambulia kwa wakati mmoja. Kawaida, kiumbe lazima asubiri duru moja kabla ya kuamsha na kushambulia; hii inaitwa kuita magonjwa. Hii haitumiki kwa viumbe ambao wana uwezo wa haraka.

711701 30
711701 30

Hatua ya 5. Elewa juu ya kukanyaga

Kukanyaga ni uwezo wa kiumbe kuharibu kiumbe cha mpinzani ingawa kiumbe kimezuiwa na viumbe wengine wanaopinga. Kawaida, ikiwa kiumbe kimezuiwa (kinalindwa), kiumbe anayeshambulia anaweza kumshambulia tu kiumbe anayemkinga. Kwa kutumia kukanyaga, tofauti kati ya kielelezo cha nguvu cha kiumbe kwa kutumia kukanyaga na nambari ya kupinga ya kiumbe ambayo inazuia itachukuliwa na mchezaji anayetetea.

Kwa mfano, wacha Kavu Mauler ashambulie na Bonethorn Valesk ndiye anayesimamia uchunguzi wa mashambulio yake. Mauler aliye na nambari 4/4 ana uwezo wa kukanyaga, wakati Valesk aliye na nambari 4/2. Mauler anashughulikia uharibifu 4 kwa Valesk, wakati Valesk analipiza kisasi na uharibifu 4 kwa Mauler. Viumbe vyote mwishowe hufa, lakini Mauler anaweza kufanya uharibifu 2 kwa maisha ya mchezaji anayepinga. Kwa nini hii inaweza kutokea? Hii ni kwa sababu upinzani wa Valesk unastahili 2 tu, na Mauler ana uwezo wa kukanyaga, ambayo inamaanisha uharibifu 2 kutoka kwa nambari yake ya nguvu ni 4 iliyopokelewa na Valesk, na uharibifu 2 uliobaki, uliopokelewa na mchezaji anayempinga

711701 31
711701 31

Hatua ya 6. Kuelewa juu ya vivuli

Kivuli ni uwezo unaomilikiwa na viumbe: mashambulizi kutoka kwa viumbe ambayo yana uwezo huu wa kivuli yanaweza kuzuiwa tu na viumbe wengine ambao pia wana uwezo huu. Ikiwa kiumbe aliye na shambulio la kivuli na mpinzani hana kiumbe ambaye ana uwezo wa kivuli kuzuia mashambulio yake, basi kiumbe anayeshambulia hawezi kukaangwa.

711701 32
711701 32

Hatua ya 7. Elewa kuhusu maambukizo

Kuambukiza mikataba huharibu viumbe, uharibifu unaoulizwa uko katika mfumo wa kukabiliana na nambari -1 / -1, na kwa mchezaji aliye katika mfumo wa sumu kali, tofauti na shambulio la kawaida. Shambulio hili la kukabiliana na idadi ya -1 / -1 ni ya kudumu, tofauti na uharibifu wa kawaida ambao husababisha uharibifu ambao athari yake hupotea mwisho wa zamu.

  • Kwa mfano, wacha tuseme Shambulio la Watumishi wa Praetors na Kresh parries za damu. Mkono una uwezo wa kuambukiza ambayo inamaanisha kuwa kadi inasababisha uharibifu kwa njia ya kukabiliana na nambari -1 / -1. Kresh alipambana na Kresh mara tatu -1 / -1, hii ilimuua Kresh. Kresh anashughulikia uharibifu wa 3 kwa Mkono, hii pia inaua Mkono.
  • Ikiwa tu Kresh angekuwa na 4/4 badala ya 3/3 tu, basi mashambulio hayo matatu -1 / -1 bado yangeathiri nguvu na uvumilivu wake, na ingeifanya iwe 1/1 tu.

Vidokezo

  • Ikiwa hupendi kadi zilizo mkononi mwako, unaweza kuzichanganya tena na kuziongeza kwenye maktaba yako (hii inaitwa 'mulligan'), na kisha chora kadi mpya ukiondoa kadi moja kutoka kwa nambari iliyopita. Kuwa mwangalifu, kwa sababu kila wakati unapofanya 'mulligan', utapoteza faida kadhaa kwenye kadi hizo zilizopunguzwa.
  • Inachukua mazoezi mengi, ikiwa ni mara ya kwanza kujaribu lakini hauelewi au kuelewa, endelea kujaribu. Mchezo huu utakuwa wa kufurahisha sana wakati unajua unachopaswa kufanya.
  • Ili kupata uchawi na viumbe haraka, jaribu kupata kadi nyingi kadri uwezavyo na mana sawa na yako.
  • Nunua mahali pa kuhifadhi kadi, au aina fulani ya ulinzi kwa kadi zako.

Ilipendekeza: