Michezo ya kucheza jukumu (RPGs) ni njia nzuri ya kujenga ulimwengu wako mzuri na ukague kupitia ubunifu wako wa wahusika. Ukiwa na RPG iliyotengenezwa nyumbani, sio lazima kuwa na wasiwasi juu ya kupoteza pesa kununua vitabu vya mwongozo au usajili wa mkondoni. Walakini, kuunda RPG yako mwenyewe, unahitaji seti ya mitambo ambayo inafupisha jinsi mchezo unachezwa, na mazingira ambayo mchezo unachezwa inachezwa.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 3: Kutengeneza Utaratibu Muhimu
Hatua ya 1. Chagua aina ya RPG kuunda
Una tofauti nyingi za RPG za kuchagua. Matoleo ya kawaida ni pamoja na meza ya meza (iliyochezwa mezani), au uigizaji wa moja kwa moja wa kuigiza aka LARP (iliyochezwa moja kwa moja). Unahitaji kuamua juu ya hii kabla ya kwenda mbali zaidi kuunda RPG.
- Michezo ya meza ni zaidi, ikiwa sio kabisa, inategemea maandishi. Mchezo unaweza kuhitaji vifaa vya ziada, kama vile ramani au picha, lakini hutegemea maandishi ya maandishi na maelezo yaliyosemwa kuendesha mchezo. RPGs za kibao kawaida hujumuisha kiongozi wa mchezo, kawaida hujulikana kama bwana wa shimoni aka DM, ambaye hutengeneza hali ambayo mchezaji anakabiliwa nayo na wakati mwingine hupatanisha sheria.
- Katika LARP, wachezaji hucheza kana kwamba wanaishi katika maisha ya kweli. Wachezaji wanapitisha tabia za mtu kukamilisha majukumu kwenye mchezo.
Hatua ya 2. Tambua takwimu kuu
Takwimu za tabia ya mchezaji hutoa msingi wa uwezo wa mhusika na njia za kutenda. Takwimu za kawaida ni pamoja na nguvu (nguvu), akili (akili), hekima (hekima), haiba (haiba), na ustadi (ustadi). Ushawishi wa takwimu juu ya wahusika, kwa mfano, wahusika wenye nguvu kubwa lakini haiba ndogo itakuwa kali sana vitani lakini dhaifu katika diplomasia.
- Katika RPG nyingi, mchezo huanza na mchezaji kuunda tabia na kusambaza idadi fulani ya alama juu ya takwimu tofauti. Mwanzoni mwa mchezo, unaweza kuuliza kila mchezaji kupeleka alama 20 katika anuwai ya kitabaka kadiri anavyoona inafaa.
- Baadhi ya RPG maarufu hutumia 10 kama msingi wa takwimu zote. Nambari 10 inawakilisha wastani wa uwezo wa mwanadamu katika kitengo kinachohusiana cha takwimu. Kwa hivyo, nguvu ya 10 ni nguvu ya mwanadamu wastani, na akili ya 10 hutoa akili ya mwanadamu wastani, na kadhalika.
- Sehemu za ziada za sheria kawaida hupewa wahusika kadri uzoefu unavyoongezeka, kupitia hafla za ndani ya mchezo, au kupitia vita. Uzoefu kawaida hupewa alama, na ikiwa mchezaji anafikia uzoefu fulani, "atapanda" (kuongeza juu), na takwimu zake zitaongezeka.
- Hakikisha takwimu zilizotolewa zinalingana na maelezo ya mhusika. Kwa mfano, mhusika wa darasa la mgambo atakuwa mjanja zaidi na mzuri wa kuteleza ili wawe na takwimu kubwa za wepesi. Kwa upande mwingine, wachawi hutegemea uchawi wao kwa hivyo huwa na takwimu nyingi za akili.
Hatua ya 3. Panga utaratibu wa kutumia takwimu
Sasa kwa kuwa takwimu kuu zimeanzishwa, amua jinsi zitatumika kwa wachezaji. Michezo mingine hutumia hundi ya kikomo cha sheria, i.e. majukumu fulani yana mahitaji ya kiwango ambayo mhusika lazima atimize au kupiga ili kutekeleza. Michezo mingine hutumia nambari kuwakilisha kiwango cha ugumu wa kazi, safu za kete ambazo zinaonyesha jaribio la mhusika kufanya kitendo, na takwimu kutoa modifiers za ziada kwa roll ya kete.
- Marekebisho ya mitambo ya dice / stats ni kawaida sana katika RPG za meza. Kwa mfano, sema mchezaji anahitajika kupanda kamba. Changamoto hii inaweza kuwa na kiwango cha kete ya 10 kutoka kufa kwa pande 20. Hii inamaanisha kuwa wachezaji lazima wakumbushe nambari 10 au zaidi ili kupanda kamba. Kwa kuwa kupanda kwa kamba kunahitaji ustadi, wachezaji walio na hesabu za hali ya juu wanaweza kupata alama za ziada kwenye safu hii ya kete.
- Michezo mingine hutumia takwimu kama njia ya kuamua dimbwi la alama ambazo zinaweza "kutumiwa" kwa vitendo. Kwa mfano, kila mchezaji anaweza kupata bonasi ya alama 4 za HP (alama za afya aka "damu" kwenye mchezo) kwa kila hatua ya nguvu. Kawaida hii hupunguza uharibifu uliochukuliwa kutoka kwa shambulio la mpinzani au huongeza athari ya bidhaa ya uponyaji, kama dawa, kwa mhusika.
- Kuna mitambo mingine ya kitakwimu ambayo inaweza kutumika kwa RPG zilizoundwa zenyewe. Unaweza pia kuchanganya njia 2 zinazotumiwa sana, kama vile utaratibu wa kikomo cha takwimu na roll ya dice / kitambulisho cha takwimu.
Hatua ya 4. Buni darasa la tabia
Darasa linahusu kazi ya mhusika au utaalam katika RPG. Madarasa ya kawaida katika RPG ni pamoja na mpiganaji (shujaa), knight (paladin), mwizi (mwizi), jambazi (jambazi), wawindaji (wawindaji), kuhani (kuhani), mchawi (mchawi), na kadhalika. Madarasa kawaida hupewa pia bonasi kwa shughuli zinazohusiana na darasa. Kwa mfano, askari watapata mafao ya ujanja wa mapigano.
- Bonasi kawaida huongezwa kwenye roll ya kete ili kuongeza nafasi za matokeo unayotaka. Ikiwa askari anahitaji roll ya kete 10 au zaidi kuliko kufa kwa pande 20, anaweza kupata alama 2 za ziada kwenye roll hii.
- Unaweza kuunda darasa lako mwenyewe kwa hali anuwai katika RPG. Kwa mfano, ukicheza RPG na mipangilio ya baadaye na vitu vya kufikiria, unda darasa kama "Technomage" inayotumia teknolojia na uchawi.
- Michezo mingine inahusisha jamii mbali mbali ambazo wakati mwingine huwa na sifa maalum za mbio. Baadhi ya jamii za kawaida katika RPGs ni elves, gnomes, dwarfs, binadamu, orcs, fairies / feys, halflings, na kadhalika.
Hatua ya 5. Unda mpango wa ukuaji
RPG nyingi hutumia uzoefu kama utaratibu wa ukuaji wa tabia. Hiyo ni, mhusika hupata alama za "uzoefu" kwa kila mpinzani anayemshinda. Mara tu idadi fulani ya alama za uzoefu zinakusanywa, mhusika atakua juu na atapewa alama za ziada za kiwango kwa kila ngazi iliyofikiwa. Hii inaonyesha ukuaji wa uwezo wa mhusika kwa muda.
- Unaweza pia kuunda maendeleo ya wahusika kulingana na hafla muhimu katika RPG yako. Kwa mfano, unaweza kutoa tuzo kwa viwango vya juu na takwimu kwa mapigano makubwa kwenye adventure yako.
- Unaweza pia kutoa alama kwa wahusika ambao wamekamilisha hoja au malengo fulani.
Hatua ya 6. Amua juu ya mtindo wako wa kucheza
Mtindo wa kucheza unamaanisha muundo wa mchezo katika RPGs. RPG nyingi hutumia muundo wa zamu, ambapo kila mchezaji anachukua zamu kuchukua hatua. Unaweza pia kutumia mtindo mdogo wa "awamu ya bure", ambapo kila mchezaji yuko huru kufanya chochote anachotaka kwa muda fulani.
- Unaweza kuamua zamu yako na kete zenye pande 20. Mwache kila mchezaji atembeze kete. Mchezaji aliye na idadi kubwa zaidi anapata zamu ya kwanza, na nambari ya pili kwa ukubwa anapata ya pili, na kadhalika.
- Kamilisha sare kwa kutembeza kete. Wakati wachezaji wawili wanapata nambari sawa, waagize wote wazungushe kete tena. Wakati huu, mchezaji aliye na idadi kubwa zaidi anapata zamu ya kwanza.
Hatua ya 7. Tambua mitambo kwa harakati za mchezaji
Wahusika katika RPG watalazimika kuhamia kwenye mazingira ya mchezo. Kwa hivyo, unahitaji kuamua jinsi. Michezo mingi hugawanya harakati katika awamu mbili: kupambana na ulimwengu. Unaweza kutumia mfumo huu wa awamu mbili au ujenge mfumo wako mwenyewe.
- Zima kawaida hutumia mfumo wa zamu, na kila mchezaji na mhusika asiye mchezaji (NPC) kila mmoja ana zamu. Kila mhusika anaweza kusonga umbali fulani na kufanya vitendo kila upande. Harakati na vitendo vinaweza kutegemea vitu anuwai kama darasa, uzito wa vifaa, na mbio za mhusika.
- Wacheza kawaida wanapendelea mtindo wa ulimwengu wa kuchunguza harakati za kusafiri umbali mrefu. Ili kufanya hivyo, wachezaji hutumia sanamu kusonga juu ya ramani au mwongozo. Katika awamu hii, kawaida wachezaji huhama kulingana na umbali unaotakiwa kwa zamu.
- Harakati za tabia kawaida huamuliwa na uzani wao na darasa. Kwa mfano, mhusika aliyevaa silaha nzito kawaida atasonga polepole. Madarasa dhaifu ya mwili kama vile makuhani na mage kawaida huenda polepole kuliko wahusika wenye nguvu kama vile watembezi, mashujaa, na washenzi.
Hatua ya 8. Tambua uchumi kwa RPG yako
Ingawa sio RPG zote zina uchumi, wahusika kawaida hupata au kupata aina fulani ya "pesa" baada ya kuwashinda wapinzani au kumaliza Jumuia. Pesa hizi zinaweza kubadilishwa kwa bidhaa au huduma kupitia NPC.
- Kutoa pesa nyingi kwa mhusika wakati mwingine kunaweza kuvunja usawa wa mchezo. Kumbuka hili wakati wa kuunda uchumi wa RPG.
- "Sarafu" zinazopatikana katika RPG ni dhahabu, almasi, madini ya thamani, na sarafu.
Hatua ya 9. Andika utaratibu kuu
Wakati mwingine ni rahisi kukosa hatua au kusahau kutumia adhabu au mabadiliko ya ziada. Kwa kuwa na maelezo wazi yaliyoandikwa ya jinsi ya kucheza, mabishano kati ya wachezaji yanaweza kuzuiwa na miongozo wazi ya uchezaji inaweza kupatikana.
Tunapendekeza uchapishe nakala ya mitambo ya mchezo ili kumpa kila mchezaji. Kwa njia hiyo, wachezaji wanaweza kuisoma tena ikiwa inahitajika
Sehemu ya 2 ya 3: Kuzingatia Masharti ya Tabia
Hatua ya 1. Orodhesha athari za hali kwenye mchezo
Mchezo unapoendelea, wahusika wanaweza kuugua au kupigwa na mashambulio ambayo yanaathiri uwezo wao wa mwili. Athari za kawaida katika RPG ni pamoja na sumu, kupooza, kifo, upofu, na fahamu.
- Kawaida kuna uchawi ambao una athari ya hali. Ni wazo nzuri kutengeneza orodha ya uchawi inayoathiri hali ya mwili wa mhusika wako.
- Wachezaji wanaweza pia kuathiriwa na athari za hali kupitia sumu au kusafisha silaha.
Hatua ya 2. Tambua kiwango cha uharibifu na muda wa athari, ikiwezekana
Sio athari zote za hali zinaharibu, ingawa nyingi zitachoka kwa muda. Kwa mfano athari ya hali ya kupooza, wachezaji wanaweza kulazimishwa kupoteza zamu 1-2 hadi athari hii inapoisha. Kwa upande mwingine, sumu mbaya inaweza kuendelea kuwapo na kusababisha uharibifu kwa muda.
- Unaweza kuweka msingi wa uharibifu kutoka kwa athari fulani. Kwa mfano, kwa sumu unaweza kutaja kuwa sumu dhaifu inashughulikia uharibifu kwa kila zamu, alama 5 kwa sumu ya wastani, na alama 10 za sumu mbaya.
- Unaweza pia kuamua uharibifu kwa kupitisha kete. Wacha turudi kutumia sumu kama mfano; Mchezaji anaweza kulazimika kuzunguka pande zote nne kila upande kuamua uharibifu wa sumu.
- Muda wa athari ya hali inaweza kupimwa au kuweka kete. Ikiwa sumu imedhamiria kudumu kwa zamu 1-6, tembeza kete zenye pande 6 kuamua muda wa athari.
Hatua ya 3. Rejesha wahusika waliokufa kwa kuwafufua
Baada ya kutumia muda na juhudi kuunda tabia ya RPG, wachezaji wanaweza kuvunjika moyo ikiwa mhusika atakufa na hawezi kurudi. Michezo mingi hutumia vitu maalum vya kurudisha kuzuia hii kutokea. Vitu viwili vya kawaida vinavyotumiwa kuleta wahusika ni manyoya ya ankh na phoenix.
Ili kufanya kifo cha mhusika kuwa hali mbaya zaidi, unaweza kufafanua adhabu kwa mhusika anayekufa. Wahusika ambao wamefufuliwa wanaweza kufufua katika hali dhaifu na wanaweza kusonga nusu tu ya umbali wa kawaida
Hatua ya 4. Unda dawa za wachezaji kutumia
Wakati athari zingine za hali haziwezi kuponywa, katika RPG nyingi kuna dawa kama mimea na dawa za kichawi ambazo zinaweza kuponya wahusika. Hali nadra, kama magonjwa ya zamani, kawaida huhitaji vitu maalum vya kutafuta ili kupata tiba.
- Unaweza kujumuisha utengenezaji wa dawa katika sehemu ya adventure. Kwa mfano, unaweza kuuliza wahusika wako watafute vitu vya nadra vya dawa kabla ya kutengenezwa.
- Dawa za kawaida huuzwa katika maduka ya mji, au hupatikana kutoka kwa mauaji ya wanyama kama mchezo unavyoendelea.
Sehemu ya 3 ya 3: Kukamilisha RPG yako
Hatua ya 1. Tambua mizozo katika RPG yako
RPG nyingi hutumia watu wabaya aka wapinzani ili wachezaji wawe na maadui wazi. Walakini, mizozo katika RPG inaweza kuwa tofauti kabisa, kwa mfano janga la asili au tauni mbaya. Kwa vyovyote vile, mzozo utasaidia kuhamasisha mhusika kutenda wakati wa mchezo.
Migogoro inaweza kuwa ya kazi au ya kupita. Mfano wa mzozo unaoweza kuwa ni kansela anayejaribu kupindua mfalme, wakati mzozo hauwezi kuwa bwawa ambalo hudhoofisha kwa muda na kuhatarisha mji
Hatua ya 2. Chora ramani ili kusaidia taswira
Inaweza kuwa ngumu kufikiria mpangilio bila marejeo. Hata ikiwa mchoro wako ni mbaya, mchoro rahisi unaoonyesha vipimo vya mipangilio utasaidia wachezaji kujielekeza. Waumbaji wengi wa RPG hugawanya ramani katika aina mbili: ramani za ulimwengu na ramani za mfano.
- Ramani ya ulimwengu ni ramani inayoonyesha ulimwengu wote wa mchezo. Ramani hii inaweza kuwa na jiji moja tu na eneo lake, lakini pia inaweza kuwa ramani ya bara moja au hata ulimwengu wote.
- Ramani ya mfano huweka kikomo kwa hafla fulani za wachezaji, kama vile vita au vyumba vya mafumbo ambavyo lazima vitatuliwe.
- Ikiwa sio mzuri katika kuchora, jaribu kuchora maumbo rahisi kama mraba, miduara, na pembetatu kuashiria vitu na mipaka ya nyuma.
Hatua ya 3. Fupisha hadithi nyuma ya mchezo
Katika RPGs, hadithi kawaida hurejelea habari ya asili ya mchezo, kama hadithi, historia, dini, na utamaduni. Vitu hivi vinaweza kuongeza kina kwa RPG na kukusaidia kufafanua jinsi NPC, kama watu wa miji, wanavyoshirikiana na mhusika wa mchezaji.
- Hadithi pia zinaweza kuwa muhimu kwa kukuza mizozo katika RPGs. Kwa mfano, kunaweza kuwa na ghasia ambazo zinaharibu jiji kwenye mchezo.
- Ni wazo nzuri kuchukua maelezo juu ya hadithi kwenye RPG kusaidia kunyoosha maelezo wakati wa kucheza jukumu.
- Kwa maarifa ya jumla ambayo kila mhusika anahitaji kujua, waandike kwenye karatasi tofauti na uwashirikishe na wachezaji.
Hatua ya 4. Fuatilia maelezo ya tabia ili kudumisha uaminifu wa mchezaji
Jaribu la kudanganya linaweza kuwa kali wakati mwingine, haswa ikiwa unahitaji dhahabu 10 tu kununua gia mpya. Kuweka wachezaji waaminifu, ni wazo nzuri kumpa mtu wa kati, kama mratibu wa mchezo, kufuatilia wachezaji na vitu wakati wa mchezo.
Aina hii ya utunzaji wa ndani ya mchezo pia ni nzuri kwa kuweka mchezo ukweli. Ikiwa mchezaji ana vitu vingi kuliko vile anavyoweza kubeba, andaa adhabu kwa ajili yake
Vidokezo
- Kuna karatasi nyingi za uundaji wa wahusika zinazopatikana mkondoni kukusaidia kuunda tabia na takwimu.
- Kwa Kompyuta, ni bora kuunda utaratibu kulingana na mchezo uliopo, kama Dungeons na Dragons.
- Jaribu kuwafanya wachezaji wazamishwe zaidi kwenye mchezo kwa kuigiza sauti wakati wa kucheza NPC. Inaweza kujisikia ujinga mwanzoni, lakini inaweza kusaidia kurekebisha hali na kutofautisha wahusika kwenye mchezo.
- RPG inazingatia uchezaji wa jukumu. Hii inamaanisha kuwa wachezaji wanaweza kuacha malengo yao yaliyopangwa na kuamua kufanya kitu kingine. Hii inakubalika katika RPGs, ingawa wakati mwingine inaweza kuwa ngumu kwa wapangaji wa mchezo.