Aina anuwai za kete zimekuwa maarufu katika tamaduni nyingi, na kete za pande mbili za koboidi zuliwa nchini China karibu 600 BC. Kete zilitumika hapo awali kwa shughuli za kuelezea bahati, kisha zikabadilisha haraka kazi yao kama vifaa vya mchezo, pamoja na michezo ya kubahatisha. Wakati mchezo wa bahati ambao unajumuisha kete ni mchezo maarufu zaidi wa craps, michezo mingine ya kamari, iwe kwa njia ya kamari ya barabarani au ya kasino, ambazo hutumia kete ni Hatari, "Cho-Han Bakuchi," Under-Over 7, Mexico, na Funga Sanduku.
Hatua
Njia 1 ya 7: kucheza Craps za Benki / Casino
Hatua ya 1. Chagua mtupaji kete
Yeye ndiye atakayemiminia kete mwenyewe na wachezaji wengine watabaki kwenye matokeo ya kutembeza kete. Wachezaji wote, pamoja na mtungi, hucheza dhidi ya muuzaji wanapoweka dau zao.
Hatua ya 2. Mpe kete yule anayetupa
Mmiliki wa fimbo (mtu anayechukua kete kwa kutumia kijiti kirefu kilichopindika) atampa mtupaji chaguo la kete tano (kawaida nambari hii), ambaye atachagua wawili kati yao. Katika michezo ya craps mitaani, kawaida kete mbili zinazohitajika tayari zimetolewa.
Kete inayotumiwa kwa craps za kasino kawaida huwa na kingo kali na imewekwa alama kwa uangalifu ili kila upande uzani sawa na pande zingine za kinyume
Hatua ya 3. Weka dau lako la kwanza
Mtupaji lazima abashiri matokeo ya mwisho ya roll ya kwanza ya kete kabla ya kuizungusha, wakati wachezaji wengine wanaruhusiwa kubeti kama watakavyo kulingana na chaguzi zinazopatikana za kubashiri, mradi watapeana zabuni ya kwanza wakati raundi ya kubashiri inapoanza. Ofa hii ya kuanzia ni pamoja na:
- Pitia (ruka zamu): Idadi hata ya dau kubashiri kuwa nambari iliyoshinda au nambari "ya kweli" itaonekana kabla ya nambari iliyopotea au "isiyo sawa". Ubashiri huu wa kupita umewekwa kwenye Njia ya Kupita (laini maalum ya pasi) au nambari inayopoteza wakati unacheza kwenye meza ya alama ya alama. Hii ni moja ya chaguo kwa dau ya lazima ya kete.
- Usipite: Kiasi cha pesa hata kubashiri kubahatisha kwamba nambari inayopoteza au "isiyo sawa" itaonekana kabla ya nambari ya kushinda au "kweli" (wakati mwingine hii inaitwa "mchezo hasi" na inachukuliwa kama mchezo mbaya na watu kadhaa). Sio kupitisha dau imewekwa kwenye Njia ya Usipitishe kwenye meza ya craps. Hii ni chaguo jingine kwa dau ya lazima ya mtupaji kete. Kasinon zingine pia zinahitaji wachezaji wengine kuweka pasi au usipitishe bet kabla ya roll ya kwanza ya kete.
- Tabia mbaya / Tabia za Bure (kubashiri kwa hali mbaya): Hizi ni dau ambazo zinaweza kusaidia kupitisha, usipitishe, au ubeti. Bets hizi hulipwa kulingana na hali mbaya ya idadi fulani inayoonekana badala ya tabia mbaya ambayo kawaida bookie hutoa kwa aina nyingine yoyote ya dau. Kuongeza dau la dau kwa dau la kupitisha kawaida hujumuisha dau kubwa kwa ushindi mdogo, ingawa kasino inaweza kudhibiti kiwango cha juu cha kupitisha au usipitishe beti ambazo zinaweza kuoanishwa na dau mbaya.
- Pendekezo / huduma (dau maalum): Ubashiri huu umewekwa kwenye matokeo ya safu maalum ya kete, kama vile idadi kamili ya nambari maalum au anuwai ya nambari, au mchanganyiko maalum wa maadili ya uso kwa mbili kete. Bets hizi kawaida huwa na uwezekano na hufanywa mara nyingi, kwani matokeo huonekana mara chache kuliko matokeo ya kupitisha au usipitishe ubashiri.
Hatua ya 4. Tupa kete
Kutupa kwanza kunajulikana kama "kutoka" nje. Matokeo ya utupaji huu huamua ni beti zipi zitalipwa, kupotea, au kushikiliwa kwa safu zifuatazo.
- Ikiwa roll hii inayotoka ni 7 au 11, dau ya kupita inashinda na usipitishe bet hupoteza. Kutupa ijayo itakuwa kutupa mpya kwa duru mpya ya uchezaji.
- Ikiwa orodha inayotoka inasababisha 2, 3, au jumla ya 12, dau la kupita hupoteza. Usipitishe ubashiri kushinda ikiwa matokeo ya kutupwa ni 2 au 3, lakini inarejeshwa kwa mchezaji ("alisukuma") bila ushindi ikiwa matokeo ni 12 (katika kasino zingine, kutupa 2 ni "kushinikiza" / kurudi "nambari, wakati katika kasinon zingine wengine wanamruhusu mchezaji kuchagua nambari itakayochukuliwa kama nambari ya" kushinikiza ".)
- Ikiwa utupaji wa kwanza utatoa nambari tofauti na moja ya nambari zilizo hapo juu, basi nambari inayosababisha inakuwa "alama / alama" ambayo itashinda wakati itaonekana, basi raundi itaendelea. Pita na usipitishe beti zitaendelea.
- Katika craps za kasino, mtupaji wa kete lazima atembeze kete zote mbili kwa mkono mmoja na ahakikishe wanagusa ukuta wa mbali wa meza ili roll ihesabiwe kwa usahihi. Ikiwa moja ya kete inatupwa nje ya meza, mtupaji anaweza kuchagua moja ya kete ambayo ilitolewa mwanzoni na mmiliki wa fimbo na haikutumiwa, au aombe kete ambayo ilitoka irudishwe (katika kesi hii, mtunza sanduku, yaani mtu anayesimamia meza na beti, atakagua kete ili kuhakikisha kuwa kete hazifanyiwi hujuma au kurekebishwa).
- Katika utapeli wa barabara, wachezaji wanaweza kuchagua kutumia vizuizi kama miamba, kuta, kingo za kiti, blanketi zilizonyooshwa kupunguza kete, au kurusha bila vizuizi kabisa.
Hatua ya 5. Weka dau kwenye jaribio la kupata alama
Huduma, kupitisha, usipite, na ubashiri unaweza kubatizwa kabla ya kila kutupa wakati mtupaji anajaribu kupata alama sawa na ile iliyotangulia. Kwa kuongeza, kuna aina zingine mbili za dau ambazo zinaweza pia kupatikana:
- Njoo: Bet kwamba mtupaji wa kete atapata alama 7 au 11 kwenye toss ya kwanza au atafunga alama inayotarajiwa kabla ya kupiga 7.
- Usije: Bet kwamba mtupaji wa kete hatapata 7 au 11 kwenye roll ya kwanza au atazalisha nambari nyingine isipokuwa ile inayotakikana, kisha upate 7 kabla ya kupata hiyo.
- Vivyo hivyo na kupitisha na usipitishe ubashiri, wachezaji wanaweza kuongeza kuja na usile beti na ubeti mbaya. Beti hizi haziwezi kuwekwa mpaka vidokezo vitokee.
Hatua ya 6. Tupa kete kujaribu kupata alama
Mtupaji ataendelea kuzunguka kete hadi hatua ifikiwe au 7 itatoka.
- Ikiwa mtungi hupata alama juu ya utupaji wa kwanza, kupita na bets hushinda, wakati wale hawapiti na hawaji beti hupoteza. Mtupaji sio lazima kila mara alipe alama na mchanganyiko ule ule ambao ulitumika kuamua vidokezo vya awali: ikiwa 4 ni matokeo ya kutembeza kete na matokeo ya 1 na 3, hatua hii inaweza pia kuwa 1 na 3 au 2 na 2.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata alama kwenye roll yoyote baada ya roll ya kwanza, bet ya ushindi inashinda na usipite bet hupoteza.
- Ikiwa mtupaji wa alama hupata alama 11 kwenye safu ya kwanza ya alama, beti inashinda na beti haitakuja kupoteza. Pita na usipitishe beti zitaendelea kwa safu inayofuata (jumla ya nambari 11 baada ya roll ya kwanza ya kete haitaathiri matokeo ya kupita, usipitishe, njoo, au usije) bet.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata 7 kwenye safu ya kwanza, wote huja na hawapiti bets kushinda. Kupita na usije bet hupoteza.
- Ikiwa mtungi hupiga alama 7 kwenye alama wakati wowote baada ya kutupa kwanza kabla ya kupata alama, wale hawapiti na hawaji bets kushinda, wakati kupitisha na kuja kubeti hupoteza. Zamu ya mtungi inaisha na mtungi mpya huchaguliwa.
- Ikiwa mtungi hupiga 2, 3, au 12 kwenye alama ya kwanza, beti hupoteza. Usije kubashiri kushinda ikiwa roll ni 2 au 3, lakini inasukuma ikiwa matokeo ni 12 (kupata moja ya matokeo haya baada ya roll ya nukta ya kwanza haitaathiri matokeo ya kupita, usipite, njoo, au usije bet).
- Ikiwa mtungi atapata matokeo mengine kwenye utupaji wa kwanza wa nukta, alama mpya za kuja zitazingatiwa kama alama halali kwa wote wanaokuja na hawaji beti, wakati alama za kwanza za kuja zinabaki kuwa kiashiria cha kupitisha na usipitishe ubashiri. Ikiwa hatua inayokuja inaonekana kabla ya 7 kupatikana, dau inayokuja inashinda na beti haitakuja kupoteza. Ikiwa alama 7 zimepigwa kabla ya hatua inayokuja, basi ubashiri usiokuja unashinda na ubeti wa kuja hupoteza. Ikiwa hatua ya asili imepigwa kabla ya nukta mpya, basi dau la ushindi litashinda, beti haipitwi, basi bets za kuja na zisizokuja zitatunzwa wakati duru mpya ya uchezaji inaanza kubaini ujio mpya- nje uhakika.
Njia 2 ya 7: Kucheza Craps za Mtaani
Hatua ya 1. Tambua mtupaji wa kete
Mtu huyu atasonga jozi sawa ya kete. Walakini, kabla ya kuitupa, ilibidi aweke dau.
Mwekaji au kizuizi hakihitajiki kwa mchezo wa craps mitaani, ingawa wachezaji wanaweza kutumia ukuta au jiwe kama kizuizi au kushikilia kete kwa kuwatupa kwenye kitambaa
Hatua ya 2. Kuwa na wachezaji wengine bet dhidi ya mtupaji kete
Wachezaji wengine wanaweza kuchagua "kufifia" au kubeti kiasi chochote na kiwango cha juu kwenye dau la mchezaji. Ikiwa hawataki kufifia gombo lote la dau ya kete, basi mtupaji lazima atoe sehemu ambayo haikufifia.
Wachezaji wanaweza pia kuweka dau za ziada kwenye matokeo ya ikiwa mtungi atapata nambari ya kushinda au mchanganyiko fulani wa nambari
Hatua ya 3. Tembeza kete kupata alama za kuigwa
Matokeo hapa ni sawa na mchezo wa bookie / casino wa craps.
- Ikiwa orodha inayotoka inasababisha jumla ya 7 au 11, mtungi hushinda pesa kutoka kwa wachezaji wengine. Mtupaji anaweza kubeti tena na kutengeneza roll nyingine ya kutoka, au kuacha kwa kupitisha kete kwa mchezaji kushoto kwake.
- Ikiwa orodha inayotoka inasababisha jumla ya 2, 3, au 12, mtupaji hupoteza dau dhidi ya wachezaji wengine. Mtupaji atakuwa na chaguo la kubeti tena au kupitisha kete kwa mchezaji mpya.
- Ikiwa orodha inayotoka inasababisha nambari nyingine, basi nambari hiyo inakuwa alama ya kuigwa. Wachezaji wengine wanaweza kuongeza dau lao ikiwa mtupaji wa kete atapata alama sawa tena.
Hatua ya 4. Tembeza kete kupata kiwango cha kawaida
Matokeo ya mwisho hapa, tena, ni sawa na matokeo ya mwisho katika mchezo wa craps na muuzaji.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata uhakika, anashinda na anaweza kubeti na kucheza raundi nyingine au kupitisha kete.
- Ikiwa mtupaji atapata jumla ya 7 (kuburudisha / kupoteza), basi mtupaji atapoteza beti zote na lazima apitishe kete kwa mchezaji anayefuata.
- Ikiwa mtupaji atapata nambari nyingine, lazima atembeze kete tena hadi atakapopata alama au kubomoka. Tofauti na mchezo wa jiji la jiji, hakuna alama za kuja hapa.
Njia ya 3 kati ya 7: kucheza Hatari
Hatua ya 1. Tambua mtupaji wa kete
Katika mchezo wa Hazard, mtupaji wa kete kawaida huitwa caster badala ya mpiga risasi (jina la anayetupa kete kwenye mchezo wa craps).
Hatua ya 2. Kuwa na mtupaji wa kete kuamua idadi kutoka 5 hadi 9
Nambari hii itakuwa nambari kuu (kuu) na kubaini nambari za kushinda na kupoteza wakati kete imevingirishwa.
- Katika matoleo kadhaa ya mchezo wa Hatari, haswa wale wanaotumia sheria za Ufaransa, uchezaji huamuliwa na safu ya kwanza ya kete.
- Kwa kuwa 7 ndio nambari inayowezekana kupata katika mchezo wa kete mbili (1 kati ya 6 hasi), mitungi mingi itachagua nambari hii kama uchezaji, kwa hivyo wanastahili katika mchezo huu.
Hatua ya 3. Bet juu ya matokeo
Mchezo wa kutupia kete dhidi ya wachezaji wengine ama mmoja mmoja au kwa vikundi, au dhidi ya muuzaji (setter). Kuweka dau kwenye raundi hii ni kwa kuwa mtungi atapata uchezaji au kiwango ambacho pia kitashinda ikiwa mchezo utafanywa.
Hatua ya 4. Tupa kete
Matokeo ya gombo la kwanza huamua ikiwa dau inashinda, kupoteza, au kupita kwa roll inayofuata.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata kuu, basi atashinda (hali hii inaitwa nick ').'
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata 2 au 3, hupoteza (hali hii inaitwa kutupa nje).
- Ikiwa mtupaji wa kete anachagua kucheza na alama ya 5 au 9, lakini akipata matokeo ya 11 au 12, anapoteza.
- Ikiwa mtupaji wa kete anachagua kucheza na 6 au 8, lakini akipata matokeo ya 12, anashinda.
- Ikiwa mtupaji wa kete anachagua kucheza na alama ya 6 au 8, lakini akipata 11, anapoteza.
- Ikiwa mtupaji wa kete anachagua kucheza na alama 7, lakini akipata 11, anashinda.
- Ikiwa mtupaji wa kete anachagua kucheza na 7, lakini anapata 12, hupoteza.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapoteza raundi hii, anaweza kucheza tena, kubeti, na kurudisha kete tena, isipokuwa hii ni hasara yake ya tatu mfululizo, ambayo inahitaji mchezaji kushoto mwa mtupaji kuchukua nafasi yake.
- Ikiwa mtupaji wa kete anapata nambari nyingine isipokuwa mchezo ambao umedhamiriwa, lakini hakuna nambari moja iliyopotea, basi nambari hiyo inakuwa fursa (nukta) ambayo lazima ipatikane na mtupaji ili ashinde.
Hatua ya 5. Bet juu ya matokeo ya ugumu wa roll ikiwa aina hii ya bet imetolewa
Mtupaji wa kete na wachezaji wengine wanaweza kuongeza kiwango cha dau lao la kwanza kwa msingi wa ikiwa idadi ya uwezekano inaweza kupatikana kabla ya kiwango cha kucheza cha kwanza. Bets hupewa hesabu mbaya kulingana na uwezekano wa kupata kiasi hiki kabla ya kucheza.
Hatua ya 6. Tupa kete ili kutengeneza nafasi
Matokeo ya mwisho ya utupaji huu huamua ikiwa mtupaji wa kete anashinda, atashindwa, au itabidi avingirike tena.
- Ikiwa atapata idadi ya nafasi, basi atashinda.
- Ikiwa anapata kucheza katika raundi hii, hupoteza. Ikiwa hii ni hasara yake ya tatu mfululizo, basi atapitisha kete kwa mchezaji anayefuata.
- Ikiwa atapata nambari nyingine, atazungusha tena kete hadi atakapopata nafasi au nambari ya kucheza.
Njia ya 4 kati ya 7: Kucheza Cho-Han Bakuchi
Hatua ya 1. Weka kete mbili kwenye kikombe
Japani, ambapo mchezo huo unatokea, wacheza kamari ambao hufurahiya kusafiri kwenda sehemu anuwai watakaa kwenye sakafu ya tatami na kutumia vikombe au bakuli zilizotengenezwa na mianzi.
Hatua ya 2. Tembeza kete kwenye kikombe, kisha uiweke kichwa chini ili uone kete
Kijadi, yule anayetikisa kete angejikunyata akiwa amekaa kwa magoti, huku matako yake yakigusa visigino vyake na vilele vya miguu yake vikiwa vimelala sakafuni (nafasi hii inaitwa nafasi ya seiza). Shaker hatavaa shati kuzuia mashtaka ya kudanganya kuweka kete za ziada kwenye sleeve au suruali yake.
Hatua ya 3. Bet juu ya tabia mbaya kama jumla ya idadi ya kete ni sawa au isiyo ya kawaida
Wachezaji wanaweza kupiga dau dhidi ya kila mmoja au dhidi ya muuzaji.
- Wale ambao wanabeti "Cho" wanabeti kwamba jumla ya kete itakuwa nambari hata (2, 4, 6, 8, 10, au 12).
- Wale wanaobeti "Han" wanabeti kwamba jumla ya kete itakuwa nambari isiyo ya kawaida (3, 5, 7, 9, au 11).
- Wakati wachezaji wanabashiriana, kwa kawaida idadi ya wauzaji wa "Cho" itakuwa sawa na idadi ya "Han".
Hatua ya 4. Inua kikombe ili uone matokeo
Walioshindwa hulipa washindi, huku waweka kitabu akichukua kamisheni kulingana na asilimia ya washindi ikiwa yule booki ameajiriwa na nyumba ya kamari.
Mchezo huu huchezwa leo na washiriki wa "yakuza" (mashirika ya mafia ya Japani) na mara nyingi huonyeshwa kwenye filamu za yakuza na "chambara". Mchezo pia ni mchezo wa mini katika safu ya mchezo wa video wa "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)
Njia ya 5 ya 7: Kucheza chini ya Zaidi ya 7
Hatua ya 1. Weka dau kwenye matokeo ya mwisho ya kupitisha kete
Kuna aina tatu tu za dau katika mchezo huu:
- Dau la pesa hata matokeo ya jumla ya roll itakuwa chini kuliko 7.
- Dau la pesa hata matokeo ambayo jumla ya utupaji itakuwa kubwa kuliko 7.
- Dau la kawaida kwamba matokeo yote ya safu zitakuwa haswa 7. Uwezekano wa matokeo haya kuonekana ni 4 hadi 1, ingawa kasinon zingine hulipa 3 hadi 1 tu (ingawa 7 ndio nambari inayoweza kutokea kwenye mchezo wa kete mbili, uwezekano halisi wa kupata nambari hii ni 5 dhidi ya 1).
Hatua ya 2. Tupa kete
Kawaida, kete (ambayo imetengenezwa kwa kuni) itatupwa na muuzaji
Hatua ya 3. Lipa mshindi na chukua pesa kutoka kwa aliyeshindwa kulingana na roll ya kete
Mbali na kutupa kete kwa kutumia mahali palipopindika, kawaida kete pia inaweza kusuasuliwa kwenye kikombe na kuonyeshwa kwa njia kama katika mchezo Cho-Han Bakuchi
Njia ya 6 kati ya 7: Cheza Mexico
Hatua ya 1. Fanya makubaliano kwa wachezaji wote kuhusu jumla ya dau katika mchezo
Hii ni sawa na "pesa taslimu" kwenye mchezo wa poker au craps. Mwisho wa kila raundi, mchezaji atatoa sehemu ya pesa hizi za dau (kulingana na ilikubaliwa awali) kwa pesa ya kati (sufuria) kila wakati anapoteza.
Hatua ya 2. Tambua mpangilio wa kutembeza kete
Kila mchezaji atasonga kete moja; yeyote anayepata idadi kubwa zaidi anaanza, na zamu inayofuata ikigeukia kushoto. Mchezaji anayepata kiwango cha chini zaidi atalipa kwenye sufuria.
Inapendekezwa kwamba utembeze kete kwa kutumia meza au uso ambao una mmiliki ili kuzuia kete isianguke kwenye eneo la kucheza
Hatua ya 3. Kila mchezaji, kwa upande wake, atembeze kete mbili hadi mara tatu
Mchezaji mkuu katika raundi ataamua idadi ya mara ambazo wachezaji wengine wanaweza kusambaza kete kulingana na idadi ya utupaji alioufanya. Wachezaji wengine wanaweza kusambaza kete chache kuliko mchezaji mkuu, lakini sio zaidi. Matokeo ya kutupwa yatapewa nafasi, juu hadi chini, kulingana na mfumo ufuatao:
- Matokeo 2 - 1, ambayo husomwa kama "21" (maadili ya juu yanasomwa kama nambari za makumi na maadili ya chini husomwa kama hizo nambari katika nambari mbili). Hali hii iliitwa "Mexico", ambayo baadaye ikawa jina la mchezo.
- Matokeo pacha, na viwango vya chini kutoka 6-6, au "66", hadi 1-1, au "11".
- Matokeo mengine yaliyochanganywa, yaliyowekwa na thamani ya juu, au tarakimu ya makumi, kisha thamani ya chini, au hizo tarakimu. Kwa hivyo, 3-1, au "31", ndio matokeo ya chini kabisa.
- Thamani za kutupa sio nyongeza; ikiwa mchezaji atapata 34 kwenye utupaji wa kwanza na 31 kwa pili, matokeo haya hayataongezwa ili kupata alama 65.
- Ikiwa mtungi mkuu atapiga Mexico kwenye moja ya safu zake, kete hupitishwa mara moja kwa mchezaji anayefuata, ambaye anaweza kuamua hadi safu tatu (kwa hivyo pia anaweka mipaka ya ngapi mfululizo mchezaji mwingine anaweza kufanya ikiwa hataki tengeneza safu tatu). Ikiwa mchezaji huyu basi anapata Mexico, basi mchezaji anayefuata anapata kete na yuko huru kutengeneza safu tatu, nk.
- Kutupwa kwa Mexico kutoka kwenye mtungi kuu pia kutazidisha hatari kwa wachezaji ambao wako kwenye nafasi ya kupoteza. Lazima waamue kabla ya kuanza kucheza tena ikiwa utupaji wa ziada unaosababisha Mexico kwa raundi itaongeza hatari au la, na ikiwa ni hivyo, kwa njia gani. Walakini, ikiwa mchezaji isipokuwa alama kuu ya mtungi 2 - 1 kwanza, matokeo haya hayatazingatiwa Mexico na hatari haitaongezeka.
- Ikiwa wachezaji wawili au zaidi watapata tai kwa kiwango cha chini kabisa baada ya kucheza, basi watacheza raundi ya Mexico kati ya wawili wao kuamua atakayeshindwa.
Hatua ya 4. Mchezaji anayepoteza lazima alipe kwenye sufuria
Ikiwa mchezaji huyu anaishiwa na mtaji wake wakati wa kulipa kwenye sufuria, basi ametengwa kwenye mchezo.
Hatua ya 5. Pitisha kete kwa kicheza kifuatacho
Mchezo huo unaendelea kama hapo awali, na mtu aliye na roll ya chini kabisa kulipa kwenye sufuria na kuondolewa wakati hisa yake imechoka. Mchezaji wa mwisho ambaye bado ana pesa za mtaji atashinda pesa kwenye sufuria.
Njia ya 7 kati ya 7: Uchezaji Funga Sanduku
Hatua ya 1. Kukusanya wachezaji
Funga Sanduku, linaloitwa pia Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (jina la onyesho la mchezo linatokana na jina la mchezo), Klackers, au Zoltan Box, kawaida huchezwa na wachezaji wawili hadi wanne kwa pesa, ingawa wakati mwingine mchezo inaweza kuchezwa peke yake.
Wakati wa kucheza na hatari ya mtaji, kila mchezaji huweka kiasi fulani cha pesa kwenye sufuria, ambayo itachukuliwa na mshindi mchezo utakapomalizika
Hatua ya 2. Fungua sehemu zote kwenye kisanduku
Sanduku kwenye Shut the Box zimeandikwa na sehemu zilizohesabiwa 1 hadi 9. Mwanzoni mwa mchezo, vipande vyote vimefunguliwa.
- Aina nyingine ya sanduku hili ni sanduku la "Nyumba Kamili", na nambari kutoka 1 hadi 12. Tofauti ya Shut the Box box ni sanduku la "The 300", ambalo lina sanduku la pili na sehemu zenye nambari 13 hadi 24.
- Mchezo huu pia unaweza kuchezwa katika hali iliyofungwa. Katika hali ya mchezo wa Stevens, nambari tu hata zimefunguliwa, wakati nambari zisizo za kawaida zimefungwa. Katika mchezo Dhidi ya Tabia Zote, nambari zisizo za kawaida tu zimefunguliwa, wakati nambari hata zimefungwa. Katika hali ya mchezo wa 3 Down Extreme, nambari 1, 2, na 3 zimefungwa, wakati zingine zimefunguliwa. Katika hali ya Bahati Nambari 7, sehemu ya namba 7 tu inafunguliwa na sanduku hili litapitishwa kwa wachezaji wote hadi mtu atakapopata matokeo ya 7 kufunga sanduku hili.
Hatua ya 3. Amua ni nani ataanza
Hii inaweza kufanywa kwa kuuliza wachezaji wakisonge kete moja au zote mbili, mchezaji aliye na safu ya juu zaidi atakuwa mchezaji wa kwanza.
Hatua ya 4. Kila mchezaji lazima basi asonge kete kwa zamu
Kulingana na toleo la mchezo, mchezaji lazima atembeze kete zote kwa muda mrefu kama 7, 8, au 9 inabaki wazi. Mara baada ya vipande hivi kufunikwa, mchezaji anaweza kuchagua kutembeza kete moja au zote mbili kwa kila zamu.
- Katika matoleo mengine ya mchezo, ikiwa mchezaji anapiga bar, basi anapata zamu ya ziada. Chaguo hili hutumiwa katika hafla ya mchezo Roller High, na ishara ya bima iliyopewa mchezaji ikiwa anacheza kihalali kwa kiwango anachopata.
- Katika matoleo mengine ya mchezo, mchezaji lazima atembeze kete zote hadi idadi kamili ya nambari zilizo wazi zifikie 6 au chache (1, 2, 3; 1 na 5; 2 na 4; au 6).
Hatua ya 5. Tumia jumla ya safu ya kete kuamua kipande cha kufunika
Sehemu zilizo na thamani iliyokusanywa sawa na idadi ya safu za kete zinaweza kufungwa. Ikiwa idadi ya mistari ya kete ni 7, basi moja ya kufungwa kwafuatayo inaweza kufanywa:
- Kufunga kifungu namba 7 tu.
- Inashughulikia sehemu zilizo na nambari 1 na 6, bila kujali kama alama za kete za kibinafsi ni 1 na 6 au la.
- Inashughulikia sehemu zilizohesabiwa 2 na 5, bila kujali kama alama za kete za kibinafsi ni 2 na 5 au la.
- Inashughulikia sehemu zilizo na nambari 3 na 4, bila kujali kama alama za kete binafsi ni 3 na 4 au la.
- Funga sehemu zilizo na nambari 1, 2, na 4.
- Ukicheza mode ya "Thai style", sehemu moja tu inaweza kufungwa katika kila raundi. Sehemu hii inaweza kuwakilisha moja ya maadili mawili ambayo yanaonekana kwenye kete baada ya kuvingirishwa. Ikiwa jumla ya safu za kete ni 7 katika mchanganyiko wa nambari 3 na 4, basi mchezaji anaweza kufunika vipande vilivyo na nambari 3, 4, au 7, lakini zingine, pamoja na mchanganyiko wowote ambao unaweza kuongeza hadi 7, inaweza kuwa kufunikwa.
- Tofauti zingine za mchezo zinahitaji kwamba sehemu zingine zifungwe kwa zamu ya kwanza, au mchezaji atapoteza. Katika hali ya "2 To Go", sehemu yenye nambari 2 lazima ifungwe kwanza; kwa hivyo ikiwa kutupa kwako kwa kwanza kunapata jumla ya 4, unapoteza mara moja. Katika hali ya "3 To Go", sehemu yenye nambari 3 lazima ifungwe kwanza; kwa hivyo ikiwa utupaji wako wa kwanza unapata jumla ya 2, unapoteza mara moja.
Hatua ya 6. Endelea kutembeza kete hadi kusiwe na vipande vya kufunika
Mara tu mchezaji anapata kiasi ambacho hakiwezi kuwa msingi wa kufunga vipande ambavyo bado viko wazi, basi zamu ya mchezaji huyo inaisha. Kwa wakati huu, mchezaji ataongeza alama za vipande ambavyo bado viko wazi kuamua alama yake; ikiwa sehemu zilizo na nambari 2 na 3 bado ziko wazi, basi anapata alama ya 5 (hali hii inajulikana kama tofauti ya aina ya Gofu).
- Katika tofauti ya Umishonari ya mchezo Funga Sanduku, alama ya mchezaji imehesabiwa kulingana na idadi ya vipande vilivyo wazi. Ikiwa sehemu zilizo na nambari 2 na 3 bado ziko wazi, basi mchezaji anapata alama ya 2 kwa sehemu zote mbili ambazo bado ziko wazi.
- Katika tofauti ya Dijiti au "hesabu kile unachokiona", alama ya mchezaji imedhamiriwa kulingana na nambari zilizoonyeshwa baada ya kutupa ambayo haiwezi kufunga sanduku. Ikiwa sehemu zilizo na nambari 2 na 3 bado ziko wazi, basi alama ya mchezaji ni 23 badala ya 5.
Hatua ya 7. Pitisha mraba na kete kwa mchezaji anayefuata
Vipande hivi hufunguliwa tena, na mchezaji anayefuata anajaribu kufunika vipande vyote kwa kuzungusha kete hadi kusiwe na vipande vingine vya kufunika. Mchezaji aliye na alama ya chini hushinda pesa kwenye sufuria.
- Ikiwa mchezaji ataweza kufunga vipande vyote kwenye sanduku, basi atashinda mchezo moja kwa moja na kupata mtaji maradufu wa dau la wachezaji wengine.
- Mchezo unaweza kuchezwa kwa raundi nyingi (kwa mtindo wa mashindano) na tofauti kwenye bao la Gofu, ambalo linarekodi alama za kila mchezaji kwa kila raundi, ambayo huongezwa kwenye alama ya awali. Mara tu mchezaji anafikia jumla ya alama 100 mwishoni mwa raundi, mchezaji aliye na alama ya chini zaidi anashinda. Mchezo huu pia unaweza kutumia mtindo wa kuondoa. Ikiwa mchezaji anafikia jumla ya alama 45 au zaidi, basi huondolewa.
- Katika toleo la Nambari ya Unlucky 7, ikiwa mchezaji atapata namba 7, mchezo umekwisha.
Vidokezo
- Michezo hii yote inaweza kubadilishwa ili kutumia kete mbili za polyhedral zinazotumiwa katika uigizaji, kama kete kete 10. Katika visa hivi, thamani ya wastani ambayo inaweza kupatikana kwenye kete zote (kete ya 10 au 11) itachukua nafasi ya jumla ya 7 kwenye michezo hapo juu. Marekebisho mengine kadhaa ya sheria lazima pia yawekwe ili kutosheleza anuwai pana na nyembamba ya matokeo ya roll ya kete.
- Nahau kadhaa za mazungumzo zinaaminika kuwa zimetokana na michezo hii ya kete. "Kuweka tabia mbaya" inaweza kuwa ilitokana na kubashiri kwa hali mbaya katika mchezo wa craps, wakati "saa sita na saba" (usemi wa kuchanganyikiwa) inaaminika ilitoka kwa maneno "kuweka juu ya sita na saba", ambayo inadhaniwa kuwa kumbukumbu ya mchezo wa Hazard. katika Chaucer's "Hadithi za Canterbury".