Othello iliundwa katika karne ya 19. Mchezo huu kwa mbili ni rahisi kujifunza, lakini inachukua muda mrefu sana kuufahamu. Nakala hii itaelezea sheria na mikakati ya kimsingi ya Othello.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 3: Kuweka na kucheza Othello
Hatua ya 1. Andaa bodi na pawns
Othello inachezwa kwenye ubao wa kukagua 8x8 na hutumia vipande 64, upande mmoja ambao ni mweusi na mwingine ni mweupe. Mchezaji wa kwanza anacheza pawn nyeusi wakati mchezaji wa pili anacheza pawn nyeupe. Weka vipande 4 katikati ya ubao: 2 nyeusi na 2 nyeupe (rangi moja diagonally kando kando).
- Kawaida mchezaji mweusi wa pawn huenda kwanza; katika matoleo mengine, zamu ya kwanza imedhamiriwa na wachezaji wote wawili.
- Matoleo ya kisasa ya Othello yanahitaji kiambishi cha aina hii kwenye kila seti ya mchezo. Katika toleo la zamani, Reversi, vipande 4 vya kwanza vimepangwa kwa mapenzi na mchezaji.
- Othello mkondoni ni maarufu tu kama toleo la mwili. Sheria ni sawa kwa Othello mkondoni na wa mwili.
Hatua ya 2. Weka kipande cha kwanza kwenye mraba unaozunguka kipande cha mpinzani
Ili "kuzunguka" pawn inamaanisha kuzunguka safu ya pawns za mpinzani na mbili za pawns zako. "Safu" inaweza kuwa na kipande kimoja au zaidi kilichopangwa kwa usawa, wima, au kwa usawa.
Kwa mfano, mchezaji wa kwanza huweka kipande cheusi kwenye mraba unaozunguka kipande cheupe wima au usawa, kwani haiwezekani kuzunguka kipande cheupe diagonally (kudhani, mweusi anapata zamu ya kwanza)
Hatua ya 3. Pindua vipande vilivyozungukwa ili ubadilishe rangi yao
Mara baada ya kuzungukwa, pawn hubadilishwa kwa rangi na inakuwa mali ya mchezaji anayepinga. Kuendelea na mfano katika hatua hapo juu, pawn nyeupe iliyozungukwa imepinduliwa na kuwa mali ya mchezaji mweusi wa pawn.
Hatua ya 4. Badilisha zamu na mpinzani wako
Wapinzani huweka pawn ya pili kwenye mraba ambao unazunguka angalau moja ya vipande vya mchezaji wa kwanza. Kwa kudhani mchezaji wa pili anacheza pawn nyeupe, yeye huweka moja ya pawn zake ili angalau pawn moja nyeusi imezungukwa na pawns mbili nyeupe, kisha aibadilishe pawn kuwa nyeupe. Kumbuka kuwa safu zinaweza kuwa za usawa, za usawa, au wima.
Sehemu ya 2 ya 3: Kumaliza Mchezo
Hatua ya 1. Endelea kubadili zamu mpaka hakuna hatua halali zaidi
Ili hoja ichukuliwe kuwa halali, pawn lazima iwekwe kila wakati katika nafasi inayozunguka safu ya pawns zinazopingana. Ikiwa hoja ya kisheria haiwezekani, zamu yako inaruka hadi hatua ya kisheria ipatikane kwako. Ikiwa wachezaji wote hawawezi kufanya hoja halali, kawaida kwa sababu sanduku limejaa, mchezo umekwisha.
- Pawns zinaweza kuzunguka vipande vya mpinzani wako kutoka pande kadhaa na unahitaji kuzipindua zote kwa wakati mmoja.
- Ikiwa hoja halali inapatikana, wewe ni marufuku kukosa kugeuka hata ikiwa ni hoja yenye faida.
Hatua ya 2. Tambua kikomo cha muda
Njia nyingine ya kumaliza mchezo ni kuweka kikomo cha muda kwa zamu ya kila mchezaji. Hii inamaanisha kuwa mchezo unaweza kumalizika kabla ya mchezaji kukosa hatua halali na hali ya mchezo huwa inaongezeka. Wakati unatekelezwa wakati mchezaji anacheza zamu yake na anasimamishwa wakati zamu inapita kwa mpinzani. Katika mashindano ya ulimwengu, kila mchezaji hupewa dakika 30, lakini wachezaji wanaweza kuweka kikomo cha chini cha dakika 1 ikiwa wanapenda michezo ya kasi ya kasi.
Hatua ya 3. Hesabu idadi ya vipande vya kila rangi
Baada ya hatua kumaliza, hesabu idadi ya vipande vya kila rangi. Mchezaji aliye na idadi zaidi ya vipande ndiye mshindi.
Sehemu ya 3 ya 3: Kujifunza Mkakati wa Msingi
Hatua ya 1. Jaribu kupata msimamo thabiti wa pawn
Wakati kupindua vipande vya mpinzani wako kadiri iwezekanavyo inaweza mwanzoni kuonekana kama ufunguo wa ushindi, kwa kweli hufanya msimamo wako uwe hatarini zaidi. Nafasi nyingi kwenye bodi zinaweza kuzingirwa; nafasi za kingo na pembe ni thabiti.
Hatua ya 2. Jaribu kuchukua nafasi kwenye kona ya ubao
Msimamo huu hauwezi kuzungukwa na ni faida sana kwa sababu inalinda vipande vyako vingi kutoka kuzungukwa kutoka pembe. Kupata nafasi ya kona kawaida ni ya kutosha kugeuza mambo.
Epuka kuweka pawn zako kwenye viwanja vilivyo karibu na msimamo wako wa kona, kwani hii itamruhusu mpinzani wako kukuzunguka na kuchukua kona hiyo
Hatua ya 3. Fikiria mbele wakati wa kuweka pawn
Badala ya kujaribu kupindua vipande zaidi mara moja, kadiria hoja ya mpinzani wako baada ya hii. Hata ukifanikiwa kupindua vipande vingi, mpinzani wako anaweza kulipiza kisasi na hatua ambazo hupindua vipande zaidi.
Hatua ya 4. Jaribu kumnasa mpinzani wako wakati unaepuka mtego
Kadiri ujuzi wako unavyoboresha, unaweza kuweka mitego kwa wapinzani wako, kama vile kwenye mchezo wa chess. Anza kwa kukadiria kile mpinzani wako atachukua, kisha umlazimishe afanye hatua ambazo zinakupendelea. Kwa kweli, unahitaji kuwa mwangalifu unaposhughulika na mpinzani mwenye ujuzi, kwa sababu anaweza kufanya vivyo hivyo!
Kwa mfano, angalia ikiwa pawn ya mpinzani wako inasogea karibu na nafasi ya kona. Labda mpinzani wako anajaribu kukufanya uweke pawn karibu na kona ili aweze kukuzunguka na kuchukua kona
Vidokezo
- Sanduku muhimu zaidi kumiliki baada ya nafasi ya kona na sanduku karibu nayo ni ukingo wa ubao. Kwa upande mwingine, safu baada ya safu ya pembeni inaweza kuwa hatari kwa sababu mpinzani anaweza kucheza pawns zake kwenye safu ya nje na kisha kuchukua pawns kutoka safu ya ndani.
- Ili kusaidia kukumbuka ni vipande vipi vinahitaji kutupwa baada ya kuhamia, gusa kipande ulichoweka tu wakati unapeperusha vipande vya mpinzani wako. Inawezekana kwamba utahitaji kupindua kipande katika pande zote nane mara moja.
- Mkakati wa kinyang'anyiro cha Othello ni sawa na mchezo Nenda na Pente; tofauti ni kwamba, katika Othello vipande vimepinduliwa, haviondolewa kwenye bodi.
- Vipande 64 vinashirikiwa na wachezaji wote wawili. Kwa hivyo, haiwezekani kwa wachezaji kumaliza pawns ikiwa bado wanaweza kusonga.
- Hatua haramu (mfano: kupindua kipande cha mpinzani ambacho hakijazungukwa) kinaweza kusahihishwa mradi mpinzani hajafanya zamu yake.