Kubadilisha rangi na maandishi katika mpango wa C kunaweza kusaidia kusimama wakati unaendeshwa na mtumiaji. Kubadilisha rangi ya maandishi na vitu ni mchakato ulio sawa, na kazi muhimu zinapatikana kwa urahisi katika maktaba ya kawaida. Unaweza kubadilisha rangi yoyote unayozalisha kwenye skrini.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 2: Kubadilisha Rangi ya Nakala ya Pato
Hatua ya 1. Jumuisha maktaba ya kawaida ya kuingiza na kutoa
Maktaba haya ya jumla hukuruhusu kubadilisha rangi ambayo maandishi ya pato huonyesha. Ongeza nambari ifuatayo juu ya programu yako:
# pamoja
Hatua ya 2. Jumuisha maktaba za Uingizaji na Pato za Dashibodi
Hatua hii itafanya iwe rahisi kukamata uingizaji wa kibodi kutoka kwa watumiaji. Ongeza maktaba hizo chini ya maktaba ya stdio.h:
#jumuisha #jumuisha
Hatua ya 3. Tumia kazi ya rangi ya maandishi kutaja ni rangi gani unayotaka kutumia kwa maandishi
Unaweza kutumia kazi hii kutofautisha rangi ya maandishi yako ya pato. Rangi lazima ziandikwe katika kofia zote, au zionyeshwe kama nambari ya nambari:
# pamoja na # pamoja na kuu () {textcolor (RED); // Unaweza kuchapa "4" badala ya "RED", lakini ni ngumu kugundua}
Rangi | Thamani ya Nambari |
---|---|
WEUSI | 0 |
BLUE | 1 |
KIJANI | 2 |
SIAN | 3 |
NYEKUNDU | 4 |
MAGENTA | 5 |
CHOCOLATE | 6 |
KIJIVU NURU | 7 |
KIJIVU ZA ZAMANI | 8 |
NURU YA NURU | 9 |
KIJANI NURU | 10 |
KIJANA SIAN | 11 |
PINK | 12 |
KIJANA MAGENTA | 13 |
NJANO | 14 |
NYEUPE | 15 |
Kuna rangi nyingi zaidi. Rangi zinazopatikana hutegemea dereva wa picha zilizowekwa na hali ya sasa. Rangi lazima ziandikwe kwa herufi kubwa zote
Hatua ya 4. Ongeza maandishi ya pato na kumaliza programu
Jumuisha kazi ya cprintf kuonyesha maandishi na rangi yako mpya. Tumia kazi ya kupata mwisho kufunga programu wakati mtumiaji anabonyeza kitufe chochote.
# pamoja na # pamoja na kuu () {textcolor (RED); // Unaweza kuchapa "4" badala ya "RED", lakini ni ngumu kutambua cprintf ("Hello, World!"); kupata (); inarudi 0; }
Sehemu ya 2 ya 2: Kubadilisha Rangi ya Picha
Hatua ya 1. Jumuisha maktaba ya picha
Maktaba ya michoro ya C hukuruhusu kuchora vitu na pia kurekebisha rangi zao. Unaweza kupata maktaba ya picha kwa kuijumuisha juu ya programu yako:
# pamoja
Hatua ya 2. Jumuisha maktaba ya Uingizaji na Pato ya Dashibodi
Unaweza kutumia maktaba hii ili iwe rahisi kukamata uingizaji wa mtumiaji. Ongeza maktaba hizo chini ya maktaba ya graphics.h:
#jumuisha #jumuisha
Hatua ya 3. Weka vigeuzi kwa dereva wa picha na hali
Lazima ufanye hatua hii kabla ya kuanza kuchora vitu ili programu iweze kufikia dereva wa picha za mfumo. Hatua hii itaunda eneo kwenye skrini ambapo kitu kinachorwa.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Badilisha hii iwe mahali pa mkusanyaji wako}
Hatua ya 4. Tambua rangi ya kitu unachotaka kuteka
Kabla ya kuweka alama ya kitu, tumia kazi ya seti ya rangi kutaja rangi ya kitu cha kuteka:
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); // Unaweza kuingia "1" badala ya "BLUE" kupata rangi sawa, lakini ni ngumu kuiona}
Hatua ya 5. Chora kitu cha chaguo lako
Kwa mfano, unachora mraba kwa kutumia kazi ya mstatili. Unaweza kutumia zana ya kuchora ya graphics.h kuchagua rangi.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); mstatili (50, 50, 100, 100); // Takwimu hii inaonyesha eneo la kona za juu kushoto na chini kulia}
Hatua ya 6. Kamilisha programu na uendeshe jaribio
Ongeza amri ya kupata na uzime eneo la picha ukifunga programu. Je, kukusanya na kupima.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); mstatili (50, 50, 100, 100); kupata (); karibu (); inarudi 0; }
Mfano
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); kuchora_color = rangi (); sprintf (a, "Rangi ya sasa ya kuchora =% d", kuchora_ rangi); maandishi ya nje (10, 10, a); kupata (); karibu (); inarudi 0; }